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2023/09 38

유니티 덕분(?)에 핫해진 고도 엔진(Godot Engine)을 간단하고 빠르게 알아보자

유니티 엔진(Unitye Engine) 덕(?)분에 고도 엔진(Godot Engine)이 요즘 주변에서 많이 언급되고 있습니다. 어제 유니티의 새 가격 정책이 공개된 여파인 것 같습니다. (아래 링크) (유니티 엔진 새로운 요금 정책! 다운로드 수만큼 돈 내라? https://blog.naver.com/sorang226/223210350857 유니티 엔진 새로운 요금 정책! 다운로드 수만큼 돈 내라? 좀, 아니 많이 충격적입니다. 유니티로 개발한 게임에서 발생한 다운로드 수만큼 수수료를 더 지불하라니요... blog.naver.com 저도 아직 제대로 사용해 보진 않은 엔진인데요. 이번 기회에 조금 알아보면서 수집하고 정리한 내용들, 빠르게 공유해 봅니다. 이름의 유래부터, 무료인지 유료인지, 사용 언어..

행렬(Matrix) 스터디 - 실습 및 SimpleMath for DirectXMath

DirectX 행렬식 계산 편의를 위해 DirectXTK 의 DirectXMath 랩핑 모듈이 필요. SimpleMath.h/.cpp/.iln 파일들. 아래에서 다운로드 받을 수 있음. https://github.com/microsoft/DirectXTK/blob/3b3fd6cfc962c7ffdd03c311a6f6d6364ce96b0a/Inc/SimpleMath.inl SimpleMath.h 를 보면 아래와 같이랩핑한 DirectX 하위 클래스들을 확인할 수 있음. 여기서 Vector 시리즈와 Matrix 가 앞에서 학습한 행렬 수식과 관련된 클래스들. Matrix 메소드를 보면 앞에서 다뤘던 역행렬, 전치, Translation, Scale, Rotation 행렬 생성 시리즈들을 모두 볼 수 있음. 해..

망각 곡선 (forgetting curve hypothesizes)

망각 곡선에 대한 이해를 높이기 위한 자료 스크랩. 결론 : 망각 주기를 늦추고 망각으로 잃는 기억을 줄이려면 재학습을 해야 한다. 한 번 학습한 것을 다시 학습한다면 망각 속도가 느려지고 효과가 중복 적용되어 복습이 중첩될수록 망각 속도는 점점 느려지면서 장기 기억으로 남는 양도 많아진다. 19세기 후반에 독일의 심리학자 헤르만 에빙하우스(H. Ebbinghaus)가 망각에 대해 연구한 후, 시간 경과에 따라 나타나는 일반적인 망각의 정도를 그래프를 통해 제시한 가설. https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A7%9D%EA%B0%81_%EA%B3%A1%EC%84%A0 망각 곡선 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 망각 곡선의 예 망각 곡선 가설(영..

행렬(Matrix) 스터디 - 좌표계 변환, World 변환, View 변환, Projection 변환 행렬

좌표계 변환 행렬 A좌표계에서 B좌표계로 변환하는 행렬. 좌표계 A에서 좌표계 B로의 변환 행렬은 일반적으로 각 축의 방향 벡터와 원점의 이동을 나타냄. v = [x, y, z, 1] | u_x u_y u_z 0 | | v_x v_y v_z 0 | | w_x w_y w_z 0 | | Qx Qy Qz 1 | 역기서 u, v, w 는 A좌표계의 방향 단위 백터를 B좌표계 기준으로 표현한 것. Q요소는 대상 좌표계 B 의 원점에서 A좌표계 원점의 좌표. 로컬 좌표계의 좌표들을 월드 좌표계로 변환해야할 때, 계층 순서대로 부모의 좌표계 SRT 행렬들을 곱해주는 방식으로 활용 됨. World 변환 행렬 로컬(모델)좌표계의 SRT 를 부모의 SRT 변환 행렬을 World(Root)가 나올 때까지 순서대로 행렬 곱연..

유니티 새로운 요금 정책! 다운로드 수만큼 돈 내라?

좀, 아니 많이 충격적입니다. 유니티로 개발한 게임에서 발생한 다운로드 수만큼 수수료를 더 지불하라니요? 개발사에서 런타임이 배포된 횟수만큼 돈을 내야 한다는 요금 정책은 제 기억 속에서는 처음 보는 것 같습니다. 그만큼 새롭고 충격적이고 안타까운 소식입니다. 요약하자면, 기존의 자리당(Per Seat) 라이선스 요금에 추가로 Unity Runtime Fee(런타임 수수료)를 요금으로 지불해야 한다는 내용의 공지입니다. 이 내용은 2024년 1월 1일부터 적용된다고 합니다. 유니티 사용료 = 월 구독료 + 다운로드 수수료 얼마나 내야 하나? 아래는 새로 공개된 Unity Runtime 요금에 대한 가격표입니다. 먼저 눈에 띄는 부분은 Personal 과 Plus 라이선스는 같은 Runtime 수수료 영향..

행렬(Matrix) 스터디 - 개요, 기초, SRT(Scale, Rotation, Translation) 변환 행렬

행렬에 대한 스터디 노트 항등행렬 (Identity Matrix) 주어진 행렬과 곱했을 때 아무 변화도 주지 않는 정사각 행렬. 역행렬 Inverse Matrix) 곱했을 때 항등행렬이 되는 역할을 하는 행렬. 우측 상단에 -1 로 표기. 전치행렬 (Transpose Matrix) 원래 행렬의 행과 열을 바꾼 새로운 행렬. 우측 상단에 T 로 표기. (Transpose) 직교행렬 (Orthogonal Matrix) 행렬의 행끼리 또는 열끼리 서로 수직(직교)하고 크기가 1인 행렬. (직교행렬의 역행렬은 전치행렬과 같다) A 1x4 행렬과 B 4x4 행렬의 곱셈 C[1,1] = A[1,1]*B[1,1] + A[1,2]*B[2,1] + A[1,3]*B[3,1] + A[1,4]*B[4,1] C[1,2] = A..

[UE] 언리얼 엔진 DirectX 11 RHI 렌더링 분석 노트

DirectX SDK API 핵심 요소를 언리얼엔진의 어떤 모듈에서 호출하는지 구조 살펴보기. ... typedef ID3D11DeviceContext FD3D11DeviceContext; typedef ID3D11Device FD3D11Device; struct ID3D11DynamicRHI { ... } ... class FD3D11DynamicRHI : public ID3D11DynamicRHI, public IRHICommandContextPSOFallback { ... TRefCountPtr Direct3DDeviceIMContext; TRefCountPtr Direct3DDevice; TArray Viewports; ... } FD3D11DynamicRHI::InitD3DDevice() { ...

Unreal 엔진 2023.09.12

[UE] AMD AGS (AMD GPU Services)

AMD AGS 라는 키워드가 보여서 정리. AMD AGS는 **AMD GPU Services Library**의 약자입니다. AMD 계열의 SDK 라이브러리로, AMD 그래픽 카드의 성능을 최적화하거나 특정 기능을 활성화하는 데 사용됩니다. AMD 그래픽 카드와 관련된 소프트웨어 및 도구 집합을 나타냅니다. AMD GPU Services는 게임 및 그래픽 애플리케이션 개발자가 AMD 그래픽 카드를 최적화하고 향상된 그래픽 기능을 활용하기 위한 다양한 기능 및 라이브러리를 제공합니다. 이것은 AMD의 그래픽 하드웨어 및 소프트웨어 스택을 활용하여 그래픽 애플리케이션을 개발하고 최적화하는 데 도움을 주는 도구 중 하나입니다. https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/AG..

Unreal 엔진 2023.09.12

게임 엔진(Game Engine) 목록 2023.09.12

게임 엔진 목록 Unity Engine Unreal Engine Godot Kilowatt Cocos 2D Lumberyard Libgdx Construct Stencyl GameMaker Studio CryEngine Marmalade Phaser GameSalad Buildbox 유니티 에셋 스토어 링크 https://assetstore.unity.com?aid=1011lvz7h 에셋스토어 여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다. assetstore.unity.com

DirectX 11 스터디 - 렌더링 파이프라인 기초 핵심 정리

먼저 렌더링 파이프라인 기본 스테이지 순서 (중간중간 세부 스테이지는 스킵) IA > VS > RS > PS > OM Input-Assembler Stage Vertex Shader Stage Rasterizer Stage Pixel Shader Stage Output-Merger Stage 아래 3가지가 명령을 내리는 핵심. D3D11Device D3D11DeviceContext DXGISwapChain (DXGI (DirectX Graphics Infrastructure) : 기술 발전 속도가 느리거나 고전적인 요소들을 모아둔 기반 인터페이스.) Device 는 객체를 생성할 때 주로 사용. DevieContext 를 생성한 객체를 활용해서 명령을 내릴 때 주로 사용. SwapChain 은 전면/후면..

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