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게임개발 254

[Unity] Rigidbody, AddForce() 공식 문서 한글 번역

Rigidbody물리 시뮬레이션을 통해 오브젝트의 위치를 제어합니다. 오브젝트에 리지드바디 컴포넌트를 추가하면 오브젝트의 모션이 Unity 물리 엔진의 제어를 받습니다. 코드를 추가하지 않아도 리지드바디 오브젝트는 중력에 의해 아래쪽으로 당겨지고, 올바른 Collider 컴포넌트가 있으면 들어오는 오브젝트와의 충돌에 반응합니다. 또한 Rigidbody에는 스크립팅 API가 있어 오브젝트에 힘을 가하고 물리적으로 사실적인 방식으로 제어할 수 있습니다. 예를 들어 자동차의 동작을 바퀴에 가해지는 힘으로 지정할 수 있습니다. 이 정보가 주어지면 물리 엔진은 자동차 동작의 다른 대부분의 측면을 처리할 수 있으므로 사실적으로 가속하고 충돌에 올바르게 반응합니다. 스크립트에서는 힘을 가하고 리지드바디 설정을 변경하..

[Unity] 스팀 출시 준비? 할인 중인 필수 에셋 3개 추천

인디 게임 개발자로서 개인 프로젝트를 진행하며 창의적인 콘텐츠에 집중하기 위해 에셋 스토어를 적극 활용하고 있습니다. 이번 포스트에서는 스팀 출시를 목표로 한 게임 개발에 큰 도움이 되는 필수 에셋 3가지를 소개합니다. 현재 할인 이벤트 막바지라 구매를 고려해볼 가치가 있습니다!1. Toolkit for Steamworks 2025스팀 SDK 통합을 간단하게스팀에 게임을 출시하려면 스팀웍스 SDK 통합이 필수입니다.Toolkit for Steamworks 2025는 Unity 6 버전 이상에 최적화된 에셋으로, 복잡한 코딩 없이 드래그 앤 드롭만으로 스팀 SDK를 통합할 수 있습니다. https://prf.hn/click/camref:1011lvz7h/pubref:steamworks_2025/destin..

[Unity C#] 파일 경로 분리와 경로 구분자 변환: 두 가지 접근법 비교

Unity에서 파일 경로를 다룰 때, 디렉토리 경로와 파일명을 분리하거나, 경로 구분자(\, /)를 통일해야 하는 상황이 자주 발생합니다.이번 포스트에서는 경로를 효율적으로 처리하는 두 가지 방법, System.IO.Path를 활용한 방식과 string.Substring을 활용한 방식을 비교하고, Unity 환경에 맞게 경로 구분자를 통일하는 팁을 함께 소개합니다.파일 경로 분리가 필요한 이유게임 개발에서는 파일 경로를 다루는 일이 필수적입니다. 아래와 같은 작업에서 디렉토리와 파일명을 분리해야 하는 경우가 자주 있습니다:특정 파일만 선택적으로 불러오기파일명을 기준으로 데이터를 처리하기경로에 특정 디렉토리를 추가하거나 변경하기파일 경로 분리 방법: 두 가지 접근법파일 경로를 처리하는 방법은 크게 두 가지..

오늘 단 하루! 70% 할인으로 만나는 GUI Bundle - 10 Styles 에셋

GUI Bundle - 10 Styles 에셋이 70% 할인으로 돌아왔습니다!10일 전 소개했던 이 강력 추천 에셋 번들이 오늘부터 24시간 동안 최대 할인율로 구매 가능하니, 이번 기회를 놓치지 마세요.할인 기간: 오늘 00시 00분부터 자정까지할인 혜택:오늘: 70% 할인자정 이후: 할인율이 60%로 감소포함된 GUI 패키지 구성이 번들은 10개의 완성도 높은 GUI 패키지로 구성되어 있으며, 각 패키지는 $40에서 $15의 개별 가격으로 판매되고 있습니다. 원래는 총합 약 $280의 가치를 지닌 이 번들을, $150에서 70% 할인된 가격인 $45로 구입할 수 있는 절호의 찬스입니다.구매 링크👉 GUI Bundle - 10 Styles 에셋 스토어 바로가기GUI Bundle - 10 Styles ..

게임제작스터디 블로그 글 모음 (사이트맵) (2024.11.26)

네이버 블로그에 2024년 11월까지 쓴 "게임제작스터디" 카테고리 포스트 모음입니다. 주기적으로 사이트맵 갱신됩니다. 게임제작스터디 관련 포스트게임을 완성하려면 포기할 것을 설정하고, 나머지를 만들 고민을 해야https://m.blog.naver.com/sorang226/223557468918텍스처 타일링 반복 처리 숨김 처리 셰이더 (How to hide texture tiling pattern)https://m.blog.naver.com/sorang226/223245343109알베도(Albedo)와 이미션(Emission) 그리고 디퓨즈(Diffuse)https://m.blog.naver.com/sorang226/222940558803게임에서 자연스러운 조준 동작을 위한 Animation Riggi..

고도 엔진(Godot Engine) 블로그 글 모음 (사이트맵) (2024.11.26)

네이버 블로그에 2024년 11월까지 쓴 "고도 엔진(Godot Engine)" 카테고리 포스트 모음입니다. 주기적으로 사이트맵 갱신됩니다. 고도 엔진(Godot Engine) 관련 포스트고도 엔진 웹 에디터! 어떻게 활용할 수 있을까? 고도 엔진 웹 에디터 리뷰 (Godot Engine Web Editor review)https://m.blog.naver.com/sorang226/223252498852고도 엔진의 전반적인 설계 디자인의 탄생 배경 (The general design of Godot Engine)https://m.blog.naver.com/sorang226/223231607556고도 엔진에서 안드로이드 apk를 빌드해보자 (How to Build .apk on Godot Engine)ht..

언리얼 엔진(Unreal Engine) 블로그 글 모음 (사이트맵) (2024.11.26)

네이버 블로그에 2024년 11월까지 쓴 "언리얼 엔진(Unreal Engine)" 카테고리 포스트 모음입니다. 주기적으로 사이트맵 갱신됩니다. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 관련 포스트[UE] 언리얼 엔진 5 리플리케이션 코드 살펴보기 + 생각https://m.blog.naver.com/sorang226/223178621301언리얼 엔진 5 빌드와 렌더러 분석 중 (언렬5와 친해지는 중)https://m.blog.naver.com/sorang226/223163474120[UE] 뛰는 프로그래머 나는 언리얼엔진 - NDC2017 다시보기https://m.blog.naver.com/sorang226/223160036424언리얼 엔진 5 사용 데모 튜토리얼 완료 (Your First Game In ..

Unreal 엔진 2024.11.26

게임 개발 에셋, 유니티 에셋스토어 블로그 글 모음 (사이트맵) (2024.11.26)

. 네이버 블로그에 2024년 11월까지 쓴 유니티 "게임개발에셋" 카테고리 포스트 모음입니다. 주기적으로 사이트맵 갱신됩니다. 게임개발에셋 포스트 목록10개 스타일 GUI 패키지, 84%(-34만원) 할인받을 기회. 놓치지 마세요! (GUI Bundle - 10 Styles)https://m.blog.naver.com/sorang226/223670482750배그? 배필? FPS? 밀리터리 현대전 테마 거대 3D 게임 에셋 패키지 (POLYGON Polygon Military - Low Poly 3D Art by Synty)https://m.blog.naver.com/sorang226/223670173787반짝 무료 에셋! 독특한 스타일의 아름다운 3D 실내 배경 에셋 무료 + 다양한 실내/외 환경 에셋..

유니티 엔진 / 씨샵(Unity Engine/C#) 블로그 글 모음 (사이트맵) (2024.11.26)

.네이버 블로그에 2019년 2월부터 2024년 11월까지 쓴 유니티 엔진 / 씨샵 관련 포스트 모음입니다.주기적으로 사이트맵 갱신됩니다.Unity Engine / C# 관련 포스트[Unity] 유니티 커스텀 패키지 만들기, 추가하기 + 예시 패키지 (Hierarchy Decorator)https://m.blog.naver.com/sorang226/223672364624[Unity] LOD Bias 가 뭔가요? "Active LOD bias is 0.7 Distances are adjusted accordingly." 메시지 의미https://m.blog.naver.com/sorang226/223665242570유니티 엔진도 드디어 언리얼처럼 공식 비헤이비어 트리를 제공한다https://m.blog.na..

[Unity] Timeline 을 구성하는 PlayableGraph의 Playable 구성 샘플

위 이미지를 보면, playableCount 가 9로 찍힘. Timeline 트랙은 3개 뿐인데 왜 9개나 들어있을까. 궁금해서 각 Playable 의 Type 들을 출력해봄. Timeline 트랙은 아래로 구성돼있음.(상단 Timeline 에 Signal Emitter 배치)Activation Track 1Activation Track 2Animation Track 위 로그를 기반으로 9개의 Playable 그래프를 정리해보면 대략 아래와 같은 구조. (Root) TimelinePlayableㄴ TimeNotificationBehaviourㄴ ActivationMixer Playableㅡㄴ Playableㄴ ActivationMixer Playableㅡㄴ Playableㄴ AnimationLayerMi..

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