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Unity 156

[Unity Doc] Addressables: Planning and best practices 번역 (어드레서블 계획 및 모범 사례)

오늘날 게임은 그 어느 때보다 규모가 커졌습니다. 최신 디바이스 하드웨어의 한계를 계속 탐구함에 따라 개발자는 런타임에 콘텐츠를 효율적으로 관리하는 것이 점점 더 중요해지고 있습니다. 또한 퍼블리셔가 게임의 리텐션과 수익화 지표를 최적화하기 위해 노력함에 따라, 소규모 게임 클라이언트와 동적 OTA 콘텐츠(over-the-air content) 업데이트는 많은 성공적인 게임의 기본 요건이 되었습니다. 유니티는 개발자와 퍼블리셔가 오늘날의 게임 시장에서 성공할 수 있도록 엔드투엔드 파이프라인을 제공합니다. 이러한 파이프라인은 2019년에 출시되어 현재 수천 개의 성공적인 라이브 게임과 수만 개의 개발 중인 게임을 지원하는 Unity 패키지인 어드레서블로 시작하여 어드레서블로 끝납니다. 어드레서블 패키지는 ..

[Unity C#] Editor 에서 버튼 스타일 토글 UI 만들기

체크박스 형태의 토글이 기본형이지만, 종종 버튼 스타일로 여러 개 버튼을 열거하고 하나의 버튼만 선택된 상태로 만들어야 할 때가 있습니다. 아래 정렬 스타일 버튼처럼. GUILayout.Toggle() 함수를 활용하면 되는데, 적절한 메소드와 스타일을 넘겨줘야 합니다. 아래 두 가지 스타일의 코드 스니펫으로 활용할 수 있습니다.Style A 는 문자열 상수로 GUIStyle 을 인자로 전달하고,Style B 는 GUIStyle 을 명시적으로 생성해서 전달합니다.// Style Afor (int i = 0; i  이렇게 작성하면 체크박스처럼 동작하는 단일 선택 옵션 버튼을 생성할 수 있습니다. https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/G..

[Unity] Rigidbody, AddForce() 공식 문서 한글 번역

Rigidbody물리 시뮬레이션을 통해 오브젝트의 위치를 제어합니다. 오브젝트에 리지드바디 컴포넌트를 추가하면 오브젝트의 모션이 Unity 물리 엔진의 제어를 받습니다. 코드를 추가하지 않아도 리지드바디 오브젝트는 중력에 의해 아래쪽으로 당겨지고, 올바른 Collider 컴포넌트가 있으면 들어오는 오브젝트와의 충돌에 반응합니다. 또한 Rigidbody에는 스크립팅 API가 있어 오브젝트에 힘을 가하고 물리적으로 사실적인 방식으로 제어할 수 있습니다. 예를 들어 자동차의 동작을 바퀴에 가해지는 힘으로 지정할 수 있습니다. 이 정보가 주어지면 물리 엔진은 자동차 동작의 다른 대부분의 측면을 처리할 수 있으므로 사실적으로 가속하고 충돌에 올바르게 반응합니다. 스크립트에서는 힘을 가하고 리지드바디 설정을 변경하..

[Unity] 스팀 출시 준비? 할인 중인 필수 에셋 3개 추천

인디 게임 개발자로서 개인 프로젝트를 진행하며 창의적인 콘텐츠에 집중하기 위해 에셋 스토어를 적극 활용하고 있습니다. 이번 포스트에서는 스팀 출시를 목표로 한 게임 개발에 큰 도움이 되는 필수 에셋 3가지를 소개합니다. 현재 할인 이벤트 막바지라 구매를 고려해볼 가치가 있습니다!1. Toolkit for Steamworks 2025스팀 SDK 통합을 간단하게스팀에 게임을 출시하려면 스팀웍스 SDK 통합이 필수입니다.Toolkit for Steamworks 2025는 Unity 6 버전 이상에 최적화된 에셋으로, 복잡한 코딩 없이 드래그 앤 드롭만으로 스팀 SDK를 통합할 수 있습니다. https://prf.hn/click/camref:1011lvz7h/pubref:steamworks_2025/destin..

[Unity C#] 파일 경로 분리와 경로 구분자 변환: 두 가지 접근법 비교

Unity에서 파일 경로를 다룰 때, 디렉토리 경로와 파일명을 분리하거나, 경로 구분자(\, /)를 통일해야 하는 상황이 자주 발생합니다.이번 포스트에서는 경로를 효율적으로 처리하는 두 가지 방법, System.IO.Path를 활용한 방식과 string.Substring을 활용한 방식을 비교하고, Unity 환경에 맞게 경로 구분자를 통일하는 팁을 함께 소개합니다.파일 경로 분리가 필요한 이유게임 개발에서는 파일 경로를 다루는 일이 필수적입니다. 아래와 같은 작업에서 디렉토리와 파일명을 분리해야 하는 경우가 자주 있습니다:특정 파일만 선택적으로 불러오기파일명을 기준으로 데이터를 처리하기경로에 특정 디렉토리를 추가하거나 변경하기파일 경로 분리 방법: 두 가지 접근법파일 경로를 처리하는 방법은 크게 두 가지..

오늘 단 하루! 70% 할인으로 만나는 GUI Bundle - 10 Styles 에셋

GUI Bundle - 10 Styles 에셋이 70% 할인으로 돌아왔습니다!10일 전 소개했던 이 강력 추천 에셋 번들이 오늘부터 24시간 동안 최대 할인율로 구매 가능하니, 이번 기회를 놓치지 마세요.할인 기간: 오늘 00시 00분부터 자정까지할인 혜택:오늘: 70% 할인자정 이후: 할인율이 60%로 감소포함된 GUI 패키지 구성이 번들은 10개의 완성도 높은 GUI 패키지로 구성되어 있으며, 각 패키지는 $40에서 $15의 개별 가격으로 판매되고 있습니다. 원래는 총합 약 $280의 가치를 지닌 이 번들을, $150에서 70% 할인된 가격인 $45로 구입할 수 있는 절호의 찬스입니다.구매 링크👉 GUI Bundle - 10 Styles 에셋 스토어 바로가기GUI Bundle - 10 Styles ..

유니티 엔진 / 씨샵(Unity Engine/C#) 블로그 글 모음 (사이트맵) (2024.11.26)

.네이버 블로그에 2019년 2월부터 2024년 11월까지 쓴 유니티 엔진 / 씨샵 관련 포스트 모음입니다.주기적으로 사이트맵 갱신됩니다.Unity Engine / C# 관련 포스트[Unity] 유니티 커스텀 패키지 만들기, 추가하기 + 예시 패키지 (Hierarchy Decorator)https://m.blog.naver.com/sorang226/223672364624[Unity] LOD Bias 가 뭔가요? "Active LOD bias is 0.7 Distances are adjusted accordingly." 메시지 의미https://m.blog.naver.com/sorang226/223665242570유니티 엔진도 드디어 언리얼처럼 공식 비헤이비어 트리를 제공한다https://m.blog.na..

유니티 엔진 라이트맵 베이커 Bakery의 Texels per unit 이란?

유니티 엔진(UnityEngine) 에서 유명한 GPU 라이트맵 베이킹 도구 에셋인 베이커리(Bakery) 의 옵션 중 Texels per unit 에 대한 설명입니다. Texels per unit : 단위당 텍셀월드 유닛당 라이트맵 텍셀의 대략적인 양의 수치입니다. 생성되는 라이트맵 텍스처의 개수과 해상도에 영향을 줍니다. 초기 셋팅을 위한 예시 값의 기준은 아래와 같습니다:넓은 실외 지역(도시): 1 - 5 중간 규모의 실외 공간(골목 몇 개): 10-20 고급 인테리어: 100씬 스케일은 대략 1Unit = 1Meter 라고 가정합니다.일반적으로 Unity에서 작업할 때 더 나은 내비게이션과 물리 시뮬레이션을 위해 이러한 스케일을 권장합니다. 스케일이 다른 경우 그에 따라 텍셀을 곱하면 됩니다. 가..

[Unity] Timeline 을 구성하는 PlayableGraph의 Playable 구성 샘플

위 이미지를 보면, playableCount 가 9로 찍힘. Timeline 트랙은 3개 뿐인데 왜 9개나 들어있을까. 궁금해서 각 Playable 의 Type 들을 출력해봄. Timeline 트랙은 아래로 구성돼있음.(상단 Timeline 에 Signal Emitter 배치)Activation Track 1Activation Track 2Animation Track 위 로그를 기반으로 9개의 Playable 그래프를 정리해보면 대략 아래와 같은 구조. (Root) TimelinePlayableㄴ TimeNotificationBehaviourㄴ ActivationMixer Playableㅡㄴ Playableㄴ ActivationMixer Playableㅡㄴ Playableㄴ AnimationLayerMi..

[Unity] ScriptableWizard 클래스로 간단하게 커스텀 툴, 에디터 창 만들기

보통은 EditorWindow 를 상속받아서 유니티 엔진 내부에 커스텀 윈도우를 만들곤 하는데, EditorWindow 를 상속받아서 작업하게 되면 디테일하게 작업해줘야 할 코드가 꽤 많아진다. 그래서, EditorWindow 대신 ScriptableWizard 클래스를 상속 받아서 만들면 귀찮은 작업들을 조금 생략할 수 있어진다.public class WizardCreateLight : ScriptableWizard{ public float range = 500; public Color color = Color.red; [MenuItem("GameObject/Create Light Wizard")] static void CreateWizard() { Scripta..

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