여기까지 개발한 렌더링 처리 객체인 Pipeline, 그리고 물체마다 고유한 값을 가질 수 있는 객체들을 모아서 GameObject 를 만들어본다. 방향성은, 유니티 엔진의 GameObject 스타일로 만들고, Transform 처리는 컴포넌트 형태로 만들어 붙여보는 순서로 진행. 한번에 몰아서 구현하던 Game 클래스에서, 물체마다 고유한 값을 가져야 하는 객체들을 모두 GameObject 로 옮겨서 구현. class GameObject { public: GameObject(ComPtr device, ComPtr deviceContext); ~GameObject() {} void Update(); void Render(shared_ptr pipeline); private: ComPtr _device; ..