728x90

게임 458

[C++로 개발하는 언리얼] 3장. 메모리 관리와 스마트 포인터

. 3장. 메모리 관리와 스마트 포인터 NewObject 사용, 스마트 포인터 (TSharedPtr, TWeakPtr, TUniquePtr ) TUniquePtr 을 사용해 객체 추적하기. ​ UObject에서 파생되지 않은 C++클래스의 경우 TSharedPtr / TWeakPtr 참조 ㅣ카운트 참조 체크. ​ 관리되지 않는 메모리 new/delete malloc = 메모리 할당 new = 메모리 할당 + 생성자 호출 ​ UAction* action = NewObject( GetTransientPackage(), UAction::StaticClass() ); ​ 구동 원리 UAction::StaticClass() 는 객체의 기본 UClass* 가져옴. GetTransientPackage() 는 게임의 ..

Unreal 엔진 2019.12.20

[C++로 개발하는 언리얼] 2장. 클래스 생성하기

. 2장. 클래스 생성하기 UE4 객체들은 참조 횟수 및 메모리 관리 대상, C++ 키워드 new를 사용한 직접 메모리 할당은 안 됨. 대신, UObject 파생된 것들은 ConstructObject 함수로 인스턴스화. C++ 클래스(UClass*)에서 파생된 Blueprint를 필요로함. 단순히 블루프린트를 가리키는 포인터. ​ UCLASS 내, 블루프린트에서 참조하려면... TSubclassOf UClassOfPlayer; // Display any UClass ​ FSoftObjectPath, StaticLoadObject 리소스 로드는 하드코딩. 비권장. ​ UE4는 실제로 클래스 인스턴스를 내부적으로 생성하므로 인스턴스화할 UCLASS 복사본을 만들기 위해서는 특별한 팩토리 함수를 호출해야 함...

Unreal 엔진 2019.12.20

엑소스 히어로즈(EXOS HEROES) 플레이 리뷰

. 우주(OOZOO)에서 개발하고, 라인게임즈가 퍼블리싱한 엑소스 히어로즈(EXOS HEROES) 플레이 해봤습니다. 우주 개발팀에 친한 분도 계시고, 라인게임즈도 저와 인연이 아주 길고 많은 곳이라 감회가 새롭네요. 독특하고 수려한 아트웍으로 유명한 만큼 타이틀 화면의 비주얼도 이쁩니다. VISUALISM 이라는 키워드로 광고를 한 만큼 어떤 부분을 강조했는지 방향성이 명확히 보입니다. 유니티 엔진으로 개발되었고, 오랜 개발경험을 가진 핵심 개발인력으로 구성된 개발사 OOZOO에서 수년간 개발한 게임입니다. 몇년 전 출시한 "엑소스 사가"와 상당부분 세계관을 공유한다고 합니다. 저도 이런 식으로 여러 작품에서 세계관을 공유하는 작품을 좋아하고 또 만들고싶은데 부러운 부분. 첫 다운로드 용량은 대략 3...

[이득우의 언리얼 C++] 챕터3 움직이는 액터의 제작

. 출력 윈도우 로그 UE_LOG( 카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자 ... ) Save/Logs 폴더에 생성. 로그 카테고리 로깅 수준 : 메시지, 경고, 에러 등 로그 카테고리로 필터링 할 수 있다. ​ 로그 카테고리 새로 정의하기. GameCommon.h DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN( ArenaBattle, Log, All ); ​ GameCommon.cpp DEFINE_LOG_CATEGORY( ArenaBattle ); ​ EngineMinimal.h 와 CoreMinimal.h 와의 차이는? EngineMinimal.h : 4.7 릴리즈 노트에 언급. CoreMinimal.h : 4.15 릴리즈 노트에 언급. ​ EngineMinimal.h가 CoreMinimal...

Unreal 엔진 2019.12.07

[책] 게임 메카닉스 Game Mechanics

. 수 개월 전에 언급했던 책입니다. 쉬는 동안에 조금 읽어보기 시작했습니다. 생각보다 내용이 좋고, 그 좋은 내용이 또 많아서 빠르게 읽기는 어려울 것 같습니다. 한 단어 한 단어 탐독하게 되네요. ​ 이 책은 게임 메카닉스에 대해 다루는 책입니다. 게임 디자인 전공자나 현업 게임 디자이너를 대상으로 쓰여졌습니다. 게임의 코어 메카닉스와 메카닉스 디자인, 테스트 기법, 튜닝 등에 대한 내용들을 다룹니다. 게임 디자인을 보다 더 고급스럽게 이론적으로 접근할 수 있는 토대를 제시합니다. ​ 게임의 규칙(Rule)은 겉으로 드러납니다. 메뉴얼이나 게임 소개 글, 홍보 카피에서도 드러날 수 있습니다. 반면, 게임 메카닉스는 겉으로 드러나지 않는 게임의 구조와 동작, 관계, 법칙들을 아우릅니다. 게임을 잘 디자..

리니지2M, 30레벨까지 플레이 + 플레이 팁

. 리니지2M 이 서비스를 시작했습니다. 저도 오랜만에 주목받는 모바일 MMO라 플레이 한 번 해보기로 합니다. 퍼플을 설치하고, 주로 PC로 플레이 해볼 생각이었죠. https://wonsorang.tistory.com/618?category=823925 리니지2M 오픈임박. PC플레이도 공식 지원 . 엔씨소프트의 신작, 리니지2M 11월 27일부터 정식 서비스가 시작됩니다. 현 시점에선 사전 다운로드가 열려있는데요, 사전 다운로드 하나만으로도 구글플레이 인기순위 1위를 차지하고 있을 정도로 관심을 받고.. wonsorang.tistory.com 27일 00시에 오픈해서, 이틀 플레이 했습니다. 일단 퍼플에서 시작. 퍼플은 일종의 런처라고 보면 되겠네요. 실행하면 별도의 리니지2M 클라이언트가 실행됩니..

2020년 게임프로그래밍전문가 자격증 준비하기

. 게임자격증으로 유명한 자격증 중 하나입니다. 게임기획, 게임그래픽, 게임프로그래밍 각각 분야마다 전문가 자격증이 있습니다. ​ "게임 전문가 자격증 따서 어따 쓰냐?" 주변에서 이런 목소리가 많은데 학점은행으로 학점을 따기위해 필요해졌습니다. 그리고, 훗날 창업이라도 하게되면 이 자격증이 있을 때 정부지원사업 진행 시 유리한 조건으로 작용할 수도 있다고 하더군요. ​ 일단 2019년 시험 일정은 모두 종료됐습니다. 1년에 2회 필기와 실기 시험이 실시됩니다. 매년 일정도 비슷한 시기라고 하니 2019년 시험일정을 참고해서 준비해보면 될 것 같습니다. ​ 1회 필기접수 4월 / 필기시험 5월 1회 실기접수 6월 / 실기시험 7월 2회 필기접수 8월 / 필기시험 9월 2회 실기접수 10월 / 실기시험 1..

게임회사 입사/구직활동 팁 하나

. 구직 리서치를 하면서, 옛날의 저와 달라진 점 하나를 발견했습니다. 그 옛날, 마지막 구직활동한지가 10여년 전이라 매우 오래간만이긴 합니다만... ​ 아무튼 옛날에는, 내가 지원할 포지션의 구인공고만 보고 또 봤었다면, 이제는, 다른 파트의 구인공고를 같이 보고 있다는 점입니다. ​ 다른 파트 구인공고들을 같이 보면 해당 프로젝트(혹은 회사의) 전체적인 방향을 조금이나마 더 파악할 수 있는 것 같았습니다. ​ 가령, 프로그래밍파트 공고에서는 드러나지 않던 기획적인 방향이나 아트 방향성 등에 대해서는 기획파트, 아트파트 구인공고를 보면 어느정도 게임의 기획, 아트 방향성을 유추할 수 있는 것처럼요. ​ 또 이렇게 보다보니, 그렇게 모아서 본 구인공고들의 내용이 허술하거나, 아무리 봐도 전체적인 방향이..

[이득우의 언리얼 C++] 챕터2 액터의 설계

. 월드가 제공하는 필수 요소. 공간, 시간, 물리, 렌더링 그 외의 다양한 기능들은 툴바의 세팅 > 월드 세팅 ​ 액터의 구성 요소 이름, 유형, 트랜스폼 프로퍼티, 게임 로직 (C++, 블루프린트) ​ 컴포넌트 액터의 주요 기능 세 가지. 시각적 기능, 물리적 기능, 움직임 액터를 설계할 때 컴포넌트를 조합. 액터는 여러 개의 컴포넌트를 가질 수 있음. 그 중 대표 컴포넌트를 반드시 지정해야 함. (루트 컴포넌트) 주요 컴포넌트 스태틱메시 컴포넌트 스켈레탈메시 ,, 콜리전 ,, 카메라 ,, 오디오 ,, 파티클 시스템 ,, 라이트 ,, 무브먼트 ,, ​ 분수대 샘플. 액터가 두 개의 스태틱메시 컴포넌트를 가지려면 멤버 변수로 두 개의 UStaticMeshComponent 클래스의 포인터를 선언해줘야. ..

Unreal 엔진 2019.11.19

[이득우의 언리얼 C++] 챕터1 개발 환경 설정

. 프로그래머 관점에서 언리얼 엔진 프로그래밍을 본격적으로 시작하려면, 다음과 같은 시스템을 이해하고 사용할 수 있어야 한다. 언리얼 엔진의 빌드 시스템 ,, 모듈 시스템 ,, 실행 환경(런타임) ,, 오브젝트의 선언과 관리 ,, C++의 유용한 기능 ​ 콘텐츠 제작자 입장에서의 설정, 설계 능력. 게임 콘텐츠를 수용하는 환경인 월드 기본 단위 액터 배경 레벨 플레이어 액터 룰, 게임 모드 관련 액터 각종 보조 기능 등 ​ 예제코드 : http://www.acornpub.co.kr/book/unreal-c 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 언리얼 엔진 학습에 목말라하는 게임 개발자에게 단비 같은 언리얼 엔진 프로그래밍 책이다. www.acornpub.co.kr 4.19 버전 기준으로 제작. ​ 프..

Unreal 엔진 2019.11.19
728x90
반응형