레벨 디자인 이론들 메모 정보의 제한. Z주목 학습의 법칙 https://www.youtube.com/watch?v=MMggqenxuZc 백문이 불여일견. 벨브 하프라이프2의 플레이어 행동 유도 디자인. Affordance : 행동 유도성 Signifier : 지각 가능한 단서 플레이어마다 인지력 역시 다르기에 디자이너는 최고점과 최저점 사이에서 절충안을 찾아내야 일부 디자이너들은 공간을 만든 뒤 스크린샷을 찍은 뒤 혹은 (감각이 더 발달했다면) 현장에서 화면 영역이나 공간별로 나눠 종류나 위치별로 배치 프랍 배치에 대한 9등분 기법 https://twitter.com/MaxPears/status/1059732251972456448?s=19 X의 Max Pears님(@MaxPears) Talking ea..