레벨 디자인 이론들 메모
정보의 제한.
Z주목
학습의 법칙
https://www.youtube.com/watch?v=MMggqenxuZc
백문이 불여일견. 벨브 하프라이프2의 플레이어 행동 유도 디자인.
Affordance : 행동 유도성
Signifier : 지각 가능한 단서
플레이어마다 인지력 역시 다르기에 디자이너는 최고점과 최저점 사이에서 절충안을 찾아내야
일부 디자이너들은 공간을 만든 뒤 스크린샷을 찍은 뒤 혹은 (감각이 더 발달했다면) 현장에서 화면 영역이나 공간별로 나눠 종류나 위치별로 배치
프랍 배치에 대한 9등분 기법
https://twitter.com/MaxPears/status/1059732251972456448?s=19
정보가 너무 많다면 다 쳐내서 인지력을 도와야.
간단할 수록 좋지만, 단조로움으로 흥미를 잃게 만들면 안 되기 때문에 흥미 요소로 균형을 잡아야.
인과관계를 알기 쉽게 배치해야.
고의적으로 숨겨진 요소는 역효과를 조심해야.
인지 (레벨 디자인)
https://namu.wiki/w/%EC%9D%B8%EC%A7%80(%EB%A0%88%EB%B2%A8%20%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8)
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