게임 개발 자료

포인트 앤 클릭 퍼즐 디자인 (Point & Click Puzzle Design) GMTK 영상 메모

원생계 2024. 2. 8. 02:31

GMTK 의 포인트 앤 클릭 퍼즐 디자인 영상을 보고 핵심 내용 요약 정리.

 

Instead of always beating on stupid point and click puzzles

(which would be easy, because ther are a lot of them)

 

let's look at some golden rules that can be used to make a good, responsibly-desgned puzzle.

Maybe we can help save this genre from the scrap heap.

 

잘 못 만든 바보같은 게임들을 비웃는 건 너무 쉽다. 그런게 너무 많기 때문에.

대신에, 우린 책임감 있게 디자인된 좋은 퍼즐을 만들 수 있는 황금 룰(Golden Rules)을 살펴보자.

아마 이 장르(Point and Click)를 구하는 데에 도움이 될 것.

 

RULE 1.

Provide clear goals.

명확한 목표 제공.

 

Before you even get to the puzzles, players need to know what they're doing.

퍼즐에 도달하기 전에, 플레이어들은 자기가 뭘 하는지 이미 알고 있어야 한다.

 

They should always know what their short and long term goals are, so they know which puzzles to solve, and have the motivation to do so.

그들은 항상 그들의 단기/장기 목표가 무엇인지 알아야 한다. 그래야 그들이 어떤 퍼즐을 풀어야 할지 알고, 그렇게 할 동기부여가 된다.

 

RULE 2.

Use signposting.

푯말(표지판/이정표) 사용.

 

Once a player starts working on a puzzle, the single most important thing an adventure can do is provide clear signposting.

플레이어가 퍼즐을 풀기 시작하면, 어드벤처가 할 수 있는 가장 중요한 한 가지는 명확한 이정표 제공이다.

 

Adventure games are not a genre where you have to guess what's in a game deveoper's head.

어드벤처는 개발자의 머리에 뭐가 들었는지 맞춰야 하는 장르가 아니다.

 

Good point-and-click games usually give gamers clues as to what to do,

either by looking at objects or through dialogue between characters.

대체로 오브젝트를 조사하거나 캐릭터간 대화를 통해 게이머들이 무엇을 해야 하는지 단서를 제공한다.

 

표지판/이정표를 세운다는 것은 곧, 주의 깊게 듣고 살펴 보는 게이머를 위해 미묘한(subtle: 교묘한, 절묘한, 영리한) 목표들을 암시하는 것과 같다.

 

Too subtle and the clue can be missed, of course. Too obvious and the player feels cheated.

너무 교묘하면 단서를 놓치기 쉽고, 너무 분명하면 날로 먹는 기분이 든다.

 

RULE 3.

Give Feedback.

피드백 주기.

 

A puzzle should help solve itself, letting you know if you're on the right track, and rebuffing you if you're not.

퍼즐은 스스로를 푸는 데 직접 도움을 주어야 한다.

올바른 길 위에 있다면 알려주고, 그게 아니라면 돌려보내줘야 한다.

(rebuff : (격식)퇴짜)

 

Follow those three golden rules and you should end up with good puzzles.

이 세 가지 황금룰만 따라도 좋은 퍼즐을 만들 수 있다.

 

Puzzles where the player knows what they need to do,

and has a good idea of how to solve it,

and is helped to come to the right answer.

플레이어가 무엇을 해야 하는지 알고있고, 그것을 어떻게 해결하는지 좋은 아이디어를 갖고 있고, 올바른 답을 찾는 걸 도와주도록 하느 퍼즐.

 

Puzzles that, if you look them up, make you say "oh, I should have figured that out" and not "are you kidding me?!", Puzzles that feel fair.

퍼즐을 찾고나서 "아, 이렇게 하는 거였구나"하게 만들어야 한다. "장난하나?!"가 아니라. 또 말이 되게, 공정하게 느껴져야 한다.

 

Of course, elevating a puzzle from good to great is where the real creativity comes in.

물론, 좋은 퍼즐을 훌륭한 퍼즐로 끌어올리는 건 진짜 창의력입니다.

 

Many games today let you highlight all interactive objects to avoid pixel hunging.

오늘날 많은 게임들이 픽셀 헌팅을 피하기 위해 상호 작용 가능한 오브젝트들을 강조해줍니다.

 

포인트 앤 클릭 퍼즐 디자인 | Game Maker's Toolkit

https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag&list=PLc38fcMFcV_vvkHM_MUmyohwuM5oZ5APB&index=14

 


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