728x90

게임개발 245

언리얼엔진4 in 24Hours - 3~4Hours

. . 책 읽으면서 메모한 내용들 옮겨봅니다. Unreal Engine4 Game Development in 24Hours Hour 3 좌표계, 트랜스폼, 유닛 그리고 구조 카테시안 좌표계에대한 이해와UE4 트랜스폼과의 연관성 MRS (이동, 회전, 크기) Actor를 위한 그리드 시스템&측정 씬 구성과 구조 액터 그룹화, 레이어, 부착하기 ----- 3차원 좌표계 = 카테시안 좌표계(Cartesian coordinates) ​ 트랜스폼 다루기 대화형 변환 도구. 뷰포트에서 스페이스바로 도구 토글. 이동 -> 회전 -> 크기 -> 이동 -> ... ​ 단위. 1언리얼 단위(Unreal Unit)은 현실 세계의 1Cm 기본 캐릭터 설정은 6피트 = 180uu = 180Cm ​ 격자 단위. Grid Unit..

Unreal 엔진 2019.10.15

리서치 : 테크니컬 게임 디자이너 Technical Game Designer

. . 조사 : 테크니컬 게임 디자이너 (Technical Game Designer) (혹은, 테크니컬 디자이너) ​ 대규모 게임 개발 프로젝트는 많은 수의 개발자들이 모여 협업을 통해 진행된다. 이 많은 수의 개발자들은 다양한 분야의 전문가들로 구성되기 때문에 유연한 협업이 되려면 어느정도 다른 분야에 대한 이해가 필요하다. ​ 여러 분야에 이해도가 높은 개발자의 경우, 역할을 재설정 함으로써 더 높은 능률을 보이기도 한다. 가령, 테크니컬 아티스트(Technical Artist)의 경우 그래픽스 프로그래밍 지식과 아트 지식을 융합/활용하여 명확한 역할을 설정함으로써 개발팀에 더 높은 개발 효율을 만들어낼 수 있다. ​ 마찬가지로, 게임 프로그래밍 지식과 게임 디자인 지식을 융합/활용하여 명확한 역할,..

[책]언리얼엔진4 in 24Hours - 1~2Hours

. . 언리얼 엔진 입문 공부 시작했습니다. 여러 좋은 책들이 있었는데, 가볍게 훑어보기 좋은 책을 찾다가 이 책으로 골랐습니다. 2017년 10월 출간된 책이라 2년 됐지만, 기본적인 내용들은 동일한 것 같습니다. ​ 24시간에 끝내는 코스라는데, 2시간 정도 따라했더니 딱 2챕터 끝났네요. 스터디노트 정리해서 올려봅니다. Unreal Engine4 Game Development in 24Hours HOUR 1 언리얼 엔진 소개 - 뷰포트, Ctrl + Alt 드래그 하면 다중 선택 가능. 콘텐츠 브라우저, 엔진 콘텐츠 표시 ​ ​ ​ ​ 뷰포트에서의 이동. 3D 모델링 애플리케이션과는 다르게, 하나의 에셋 주위가 아니라 매우 큰 영역(레벨)을 쉽게 이동하는 것이 핵심이 되도록 동작. ​ ​ PIE (..

유니티..바이블 - 19장 마스터 데이터 퀘스트 (2화 끝)

. . 1화에서 이어집니다. 1화 : https://wonsorang.tistory.com/544 유니티..바이블 - 19장 마스터 데이터 퀘스트 (1화) . . 19장: 마스터 데이터 퀘스트 Excel Importer, 마스터 데이터의 구축과 활용, 레벨 디자인, ScriptableObject ​ - Excel Importer 플러그인을 이용한 엑셀 파일의 이용 방법 - 엑셀 파일을 이용하는 마스터.. wonsorang.tistory.com MasterDataRepository 클래스를 만들어 퍼사드로 사용. ​ [Pseudo Code] [CreateAssetMenu] //어셋 Create 메뉴에 MasterDataRepository 노출. public class MasterDataRepository ..

유니티..바이블 - 19장 마스터 데이터 퀘스트 (1화)

. . 19장: 마스터 데이터 퀘스트 Excel Importer, 마스터 데이터의 구축과 활용, 레벨 디자인, ScriptableObject ​ - Excel Importer 플러그인을 이용한 엑셀 파일의 이용 방법 - 엑셀 파일을 이용하는 마스터 데이터 구축의 예 - 유니티에서 마스터 데이터를 이용하는 구체적인 구현 방법 ​ 플러그인 주소 https://github.com/mikito/unity-excel-importer/releases ​ Unity 2019.1.4f1 버전으로 진행. 프로젝트를 열면 마이그레이션이 완료되고 아래와 같은 에러가 뜸. Feature `out variable declaration' cannot be used because it is not part of the C# 4.0..

[Unreal] 프로그래밍 퀵 스타트 (Programming Quick Start)

. . 아래 도큐먼트를 참조했습니다. https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/QuickStart/index.html 프로그래밍 퀵스타트 첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다. docs.unrealengine.com 이 튜토리얼을 마치면 아래 것들을 익힐 수 있다. - Create a new C++ Project. - Create a new Actor class in C++ - Edit that C++ class in your development evironment, adding visual representation and functionality - Compile your project - Test your new Actor in t..

Unreal 엔진 2019.09.29

게임 디자인 도구, 머시네이션 자료/링크 메모

머시네이션은, 게임 시스템을 디자인하고 밸런싱하고 시뮬레이트 해볼 수 있는 도구. Game Mechanics 책에서 언급하고 있음. ​ https://machinations.io/ Machinations.io - The Game Design Tool. Machinations is the browser-based platform to design, balance and simulate game systems. machinations.io 한콘진, 머시네이션 소개 아티클 http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1777108.do;KCSESSIONID=HptjW1YTc2rySzvYvf1tjVdQTLrNkJGDrg5QFnzdsxJVwfbMG5Lw!1740288502!-1654..

[Unity] 유니티 엔진 사용 팁 몇 가지

두괄식 요약 먼저 정리합니다. 1. Playmode Color tint 설정 2. Playmode 에서 수정한 Component, Editmode 에 적용하기 3. Inspector, Project 등 기본 윈도우 탭 추가하기. 4. 오브젝트들 선택 저장/불러오기 5. 선택된 오브젝트 활성화/비활성화 1. Playmode Color tint 플레이 모드로 전환되면, 유니티 GUI 의 배경 컬러를 바꿀 수 있는 옵션. 눈에 띄는 컬러로 조금만 설정해놔도 플레이모드인지 인지하기가 쉽습니다. 플레이 모드 걸어둔 상태로 씬 수정했다가 데이터 날려먹는 일을 방지해줍니다. ​ Edit > Preference 의 Colors 탭에서 수정합니다. ​ 2. Playmode 에서 컴포넌트를 수정한 경우. Playmode ..

[Unity] 시각적 코딩 도구 PlayMaker

PlayMaker 는 유니티 엔진의 Asset 중 하나입니다. 이미 수 년 전부터 유명한 Visual Scripting Tool 로 알려져 있기도 합니다. 유니티 엔진의 강력한 컴포넌트 시스템을 기반으로 한 FSM 제작 도구인데, 확장성이 훌륭해서 이미 여러 프로젝트에서도 활용된 것으로 알고 있습니다. 실제로 지인분들 중에서도 상용 프로젝트에서 활용했다는 이야길 여러번 들었던 것 같군요. ​ 스샷에 보이는 것처럼, State 와 Event, 그리고 State 속의 Action 들로 원하는 기능들을 구현할 수 있습니다. 꽤 로우레벨 단위의 Action 들도 준비돼 있기 때문에, 코딩 한 줄 없이도 기능을 구현할 수는 있습니다. 로우레벨 단위 Action 들은 Operator 정도 수준들이라, 모든 Oper..

[Unity] 게임 유닛(Game Unit)과 Pixels Per Unit

Unity 엔진에만 종속된 내용은 아닌 것 같다는 걸 먼저 적고 시작합니다. 게임 유닛, "유닛"이란 어휘가 보통 전략 게임들에서 캐릭터 개체 하나의 단위를 부를 때 유닛 몇마리 같은 식으로 쓰는데, 여기서의 게임 유닛은 게임의 화면 단위를 부르는 용도로 씁니다. 쉽게 말해 "한 칸" 이라고 이해하면 좋을 것 같습니다. ​ 2D 게임에서는 이 한 칸(유닛)이 몇 Pixel 로 구성되는지에 대한 정의가 필요합니다. 위 스샷처럼 1 Game Unit 을 32로 설정하고, 스프라이트의 Pixels Per Unit 도 32로 설정한다면, 32x32 사이즈 타일이 정확히 한 칸, 1유닛에 딱 들어맞게 됩니다. 맵을 만들거나, 캐릭터의 이동 속도, 점프 높이, 사물의 크기 등을 좀 더 직관적으로 설정할 수 있어집니..

728x90
반응형