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게임개발 245

[Unity][Asset] DOTween, 트위닝 애니메이션 플러그인

트위닝 애니메이션을 빠르고 효과적으로 만들 수 있게 도와주는 Tweening 애니메이션 애셋, DOTween 입니다. 설치가 쉽고 사용이 편리합니다. 메뉴 Tools/Demigiant/DOTween Utility Panel 위와 같은 패널 창에서 Setup DOTween 클릭 그럼 설치됩니다. 메뉴얼을 같은 창의 Get Started, Documentation 등을 참고. http://dotween.demigiant.com/getstarted.php DOTween - Get Started Before anything else Step 1 Download DOTween and unzip it anywhere in your Unity Assets folder (just not inside the Editor..

[Unity] Canvas Hierarchy 순서 가장 위/아래로 이동시키기

GameObject를 생성하면 Herarchy에 들어가고, Canvas 의 Child로 추가된 GameObject 들은 제일 하위에 있는 Object 의 Image 가 가장 위에 보이게 됩니다. 그래서 Canvas 에 추가된 Object 순서를 바꾸고 싶다면 Sibling 순서를 바꿔줘야 하는데, 가장 위/아래로 이동시키려면 아래 API를 사용하면 됩니다. ​ transform.SetAsFirstSibling(); transform.SetAsLastSibling(); ​ SetAsFirstSibling() 은 가장 아래에 그려지게 SetAsLastSibling() 은 가장 위에 그려지게. ​ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetAsLastSib..

[Unity] 잦은 자동빌드, 느리고 멈출 때 해결법

유니티를 사용할 때, 코드 한두줄 바꾸고 유니티 에디터를 잠깐 조작할 일이 종종 생깁니다. 어셋을 확인한다거나 컴포넌트 셋팅을 확인한다거나... 그 때마다 수정된 코드를 변경된 어셋으로 감지해서 자동으로 Refresh 가 되면서 컴파일러도 돌아가는데... 그 때마다 에디터가 프리징됩니다. ​ 에디터 전환을 자주 하다보니 잦은 프리징이 좀 짜증나고 시간 허비도 많아서 셋팅을 변경했습니다. ​ Edit > Preferences 로 가서 Auto Refresh 를 꺼줍니다. 이제 코드를 바꾸든 리소스를 변경하든, 유니티는 자동으로 뭔가 해주지 않습니다. 대신, 수종으로 Ctrl + R을 눌러주면 됩니다. 프로그래머 분들은 컴파일 할 때마다 F7 누르듯, 인터넷 브라우저 F5로 새로고침 하듯, 유니티에선 Ctr..

게임 프로그래밍 전문가 출제기준 및 과목 상세 (필기)

출제기준 (필기) 직무분야 : 정보통신 | 중직무분야 : 정보기술 자격종목 : 게임 프로그래밍 전문가 적용기간 : 2019.1.1. ~ 2022.12.31 ​ ○직무내용 : 게임동작을 구현하는 프로그래밍을 작성하는 업무를 담당하는 자로, 컴퓨터언어의 사용 능력, 운영체제프로그래밍, 게임제작툴 사용능력, 다양한 게임알고리즘의 이해 등 게임 제작의 전반에 관한 업무를 수행 ​ ○수행준거 : 게임프로그래밍에 관한 전반적인 지식과 컴퓨터언어(C/C++언어, C#, Java) 프로그래밍 기술, 게임 프로그래밍 설계, 컴퓨터H/W기술, 네트워크 기술, 수학적인 계산논리, 프로그래밍 논리, DirectX 등을 활용하여 게임프로그램을 작성할 수 있을 것 ​ 시험시간 : 2시간 사진 설명을 입력하세요. 필기과목명 - 게..

게임프로그래밍 자격증, 현업에 도움이 될까?

게임자격증 한국콘텐츠진흥원에서 주최하는 국가기술자격검정 시험이고 합격하면 자격증을 획득합니다. 그럼 이 자격증이 정말 게임 개발하는데 도움이 될까요? 종종 질문을 받곤 합니다. 그래서 관련 이야길 한 번 해볼까 합니다. ​ 먼저 질문을 좀 더 명확히 할 필요가 있습니다. 1. 게임자격증이 취업에 도움이 될까요? 2. 게임자격증이 연봉에 도움이 될까요? 3. 게임자격증이 개발스킬에 도움이 될까요? 1. 게임자격증이 취업에 도움이 될까요? 게임자격증이 있다고 고정적인 점수가 올라간다거나, 보편적으로 면접 결과가 좋아진다거나 하는 점은 없습니다. 하지만, 자격증 시험을 준비하는 과정에서 공부를 하게 될 것이고 공부를 통해 본인의 기본 소양을 올릴 수 있을 것입니다. 즉, 간접적으로만 도움이 됩니다. ​ 회사마..

[이득우의 언리얼 C++] 4장, 게임플레이 프레임워크

. 4장, 게임 플레이와 프레임워크에 대한 내용을 읽고 요약 메모한 내용을 옮겨봅니다. 게임모드, 플레이어컨트롤러, 폰 액터에 대한 개념들을 다룹니다. 4장, 게임플레이 프레임워크 언리얼 엔진에서 게임이 시작되려면 게임의 규칙, 입장 플레이어, 플레이어 조종 액터. 각각, 게임모드, 플레이어 컨트롤러, 폰 위 세 가지 액터를 직접 제작하고 동작하는지 학습. ​ 게임모드 레벨을 구성하는 작업, 게임플레이 설계하는 작업. 게임 플레이 프레임워크는 다양한 게임 요소를 수용할 수 있도록 복잡하고 방대함. 먼저 핵심 두 가지, 게임 규칙을 관리하는 게임 모드, 플레이어가 조종하는 액터인 폰. ​ 언리얼 엔진의 게임 모드. 게임의 틀을 잡아주는 역할. 플레이어가 입장할 때마다 플레이어 점검. 조종할 액터(폰:Paw..

Unreal 엔진 2019.12.22

[예제로 배우는 UE4] AI, Behavior Tree(인공지능, 비헤이비어 트리)

. 언리얼 엔진 AI 제작 관련 챕터 따라만들어보고 메모한 내용 옮겨봅니다. 언리얼 엔진에서 제공하는 비헤이비어 트리와 블랙보드를 활용한 AI 제작을 진행해보고 그 개념과 사용법을 익혀봅니다. - UE와 C++를 사용한 1인칭 게임 만들기 - 발사체 및 발사체 이동 컴포넌트 작업하기 - UE4 AI 툴셋 구성(블랙보드, 비헤이비어 트리, AI 컨트롤러) - 애니메이션 에셋과 C++ 오브젝트 간의 통신 - NavMesh와 NavAgent 속성과 같은 길 찾기 오브젝트 구성 - 블루프린트와 C++에서 사용하는 커스텀 AI 에셋 생성하기 - UE4의 커스텀 콜리전 채널 만들고 작업하기 ​ 프로젝트 설정 NewProject > C++ > Basic Code Project Name : BossMode ​ 1인칭 ..

Unreal 엔진 2019.12.22

[C++로 개발하는 언리얼] 3장. 메모리 관리와 스마트 포인터

. 3장. 메모리 관리와 스마트 포인터 NewObject 사용, 스마트 포인터 (TSharedPtr, TWeakPtr, TUniquePtr ) TUniquePtr 을 사용해 객체 추적하기. ​ UObject에서 파생되지 않은 C++클래스의 경우 TSharedPtr / TWeakPtr 참조 ㅣ카운트 참조 체크. ​ 관리되지 않는 메모리 new/delete malloc = 메모리 할당 new = 메모리 할당 + 생성자 호출 ​ UAction* action = NewObject( GetTransientPackage(), UAction::StaticClass() ); ​ 구동 원리 UAction::StaticClass() 는 객체의 기본 UClass* 가져옴. GetTransientPackage() 는 게임의 ..

Unreal 엔진 2019.12.20

[C++로 개발하는 언리얼] 2장. 클래스 생성하기

. 2장. 클래스 생성하기 UE4 객체들은 참조 횟수 및 메모리 관리 대상, C++ 키워드 new를 사용한 직접 메모리 할당은 안 됨. 대신, UObject 파생된 것들은 ConstructObject 함수로 인스턴스화. C++ 클래스(UClass*)에서 파생된 Blueprint를 필요로함. 단순히 블루프린트를 가리키는 포인터. ​ UCLASS 내, 블루프린트에서 참조하려면... TSubclassOf UClassOfPlayer; // Display any UClass ​ FSoftObjectPath, StaticLoadObject 리소스 로드는 하드코딩. 비권장. ​ UE4는 실제로 클래스 인스턴스를 내부적으로 생성하므로 인스턴스화할 UCLASS 복사본을 만들기 위해서는 특별한 팩토리 함수를 호출해야 함...

Unreal 엔진 2019.12.20

[게임 메카닉스] 개요, 1장 게임 메카닉 디자인

. 책을 읽으면서 대략적으로 요약 정리 --------------------------------------------- ​ 개요 게임을 심층적으로 들여다본다. 좋아 보이더라도, 메카닉Mechanic 이 지루하고 균형 잡히지 않으면 재미있을 수 없다. 게임 메카닉이야말로 게임플레이를 만들어내며, 훌륭한 게임을 만들려면 이 과정을 반드시 이해해야만 한다. 코어 메카닉 어떻게 디자인하고, 테스트, 튜닝할지 안내. ‘고급 게임 디자인’ 시대를 초월하는 원칙. 메카닉 디자인 연습. 평생 활용할 수 있는 디자인 툴을 소개. ​ 다른 도서에는 없는 “머시네이션”(Mechination) 툴 소개. 메카닉 시각화, 시뮬레이션 활용. 만들어낸 경제 밸런스가 적절한지 확신? 머시네이션으로 몇 초 안에 1000회 이상 시뮬..

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