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프로그래머 관점에서 언리얼 엔진 프로그래밍을 본격적으로 시작하려면, 다음과 같은 시스템을 이해하고 사용할 수 있어야 한다.
언리얼 엔진의 빌드 시스템
,, 모듈 시스템
,, 실행 환경(런타임)
,, 오브젝트의 선언과 관리
,, C++의 유용한 기능
콘텐츠 제작자 입장에서의 설정, 설계 능력.
게임 콘텐츠를 수용하는 환경인 월드
기본 단위 액터
배경 레벨
플레이어 액터
룰, 게임 모드 관련 액터
각종 보조 기능 등
예제코드 : http://www.acornpub.co.kr/book/unreal-c
4.19 버전 기준으로 제작.
프로젝트 생성 시 자동 생성되는 폴더
Config : 게임 프로젝트 설정 값 저장
Content : 애셋 저장
Intermediate : 임시 파일들 저장. 제거해도 에디터가 자동 생성
Saved : 에디터 작업 중 생성된 결과물 저장. 세이브파일, 스샷 등. 제거해도 프로젝트에 영향은 없다.
C++ 프로젝트 확장하면 .uproject 파일에 Modules 앨러먼트가 추가되고 폴더도 추가됨.
Binaries : 컴파일된 결과물 저장 공간. 삭제해도 빌드할 때 생성됨.
Source : 소스코드 위치 공간. 언리얼 적뇬 빌드 설정을 담은 C# 파일 위치.
~.sln : 솔루션 파일. 프로젝트 파일들은 Intermediate/ProjectFiles/.. 폴더에.
~.uproject 파일은 JSON 포멧.
C++ 모듈이 성공적으로 빌드됐다면 UE4Editor-ArenaBattle.dll 생성.
비주얼스튜디오 셋팅
툴바의 빈 영역 클릭. “사용자 지정”, 명령 탭. 솔루션 구성 설정을 65에서 200으로 넉넉하게 수정. 그래야 가려지지 않고 잘 보인다.
빌드 구성.
DebugGame : 디버깅을 위해 최적화가 안 된 결과물을 생성하는 빌드 구성. exe 파일 생성.
DebugGame Editor : 에디터용 DLL 생성.
Development : 중간 수준의 최적화, 디버깅도 가능한 결과물 생성. exe파일 생성.
Development Editor : ,, 에디터용 DLL 생성
Shipping : 최종 배포를 위해 최적화된 코드를 만들어내는 구성. exe파일 생성.
컴파일 에러, 오류창 보단 출력창이 더 효과적.
오류창이 아예 뜨지 않도록 설정.
도구 > 옵션 > 프로젝트 및 솔루션 > 일반
“항상 오류 목록 표시” 항목 끄기.
프로세스 실행 중, 코드 편집 계속하기 기능도 언리얼에선 사용하지 않으니 끈다.
..옵션>디버깅>일반
“편집하며 계속하기 사용” 항목 끄기.
예제 프로젝트
마켓플레이스 > Infinity Blade: Grass Lands 패키지.
콘텐츠 브라우저에 안 보이면 에디터 재시작.
프로젝트 셋팅에서 Startup Map, Default Map 셋팅.
다른 책에서 설명하지 않는 부분들도 있어서 재밌게 봤습니다. 챕터1 쪽은 보통 다른 엔진 책에선 다 알법한 내용들이나 설치법 정도 훑고 넘어가는데, 깨알같은 정보들이 있어서 첫인상이 좋네요.
https://wonsorang.tistory.com/609?category=850073
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