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[UE/Err] 'GetRandomPointInNavigableRadius': is not a member of 'UNavigationSystemBase'

. AI Navigation Mesh 관련 코드에서 컴파일 에러가 발생합니다. 버전업이 되면서 deprecated 된 걸로 보입니다. ​ \BMRandomMoveTo.cpp(25): error C2039: 'GetRandomPointInNavigableRadius': is not a member of 'UNavigationSystemBase' 이런 에러. ​ #include "AI/Navigation/NavigationSystem.h" 위 헤더 대신에 아래 헤더를 include 해줍니다. ​ #include "NavigationSystem/Public/NavigationSystem.h" ​ 그리고, "GetRandomPointInNavigableRadius" 메소드는 NavigationSystem 에서 ..

Unreal 엔진 2019.11.24

[VS] Visual Studio 2017 언어 변경, 로그 영어로 출력하기

. 유니티(Unity), 언리얼(Unreal) 설치하면서 Visual Studio 2017 버전을 적당히 설치해뒀는데, 기본 언어를 한국어로 설치해놨었네요. ​ 에러로그나 문제상황이 발생했을 때 에러로그를 영어로 보고 구글링을 해야 솔루션 찾기가 수월하기 때문에 영어로 환경 설정을 바꾸는게 좋습니다. 툴 옵션에서 밖꾸려고 보니, 언어팩을 추가로 설치해줘야 하는군요. Visual Studio 2017 버전의 언어팩 추가 설치. 간단합니다. 설치할 때 사용했던 Visual Studio Installer 를 통해 설치하면 됩니다. 수정 창이 뜨면 상단의 "언어팩"탭으로 이동해서 영어를 추가해주고 설치해주면 끝. 설치하기 전 실행되어있는 Visual Studio 는 닫아줍니다. 설치가 완료되고 다시 실행하면 아..

A Tour of C++ : 10장 입력과 출력

. 10. 입력과 출력 10.1 소개 입출력 스트림 (I/O Stream) 텍스트와 수치 값에 대한 Formatted / Unformatted Buffered I/O 지원. ostream / istream 타입 있는 값(‘c’, 123, (123,45)과 바이트 시퀀스 사이를 스트림 버퍼를 통해 변환. 타입 민감성 보장, 사용자 정의 타입에 맞게 확장 가능. 이러한 스트림 이용 std::string 의 입출력과 string 버퍼를 이용한 형식화, 파일 입출력 가능. ​ 모든 입출력 스트림 클래스는 소유 자원(버퍼, 파일핸들 등)을 해제하는 소멸자를 포함. ‘자원 획득이 곧 초기화’(RAII)의 한 예. ​ 10.2 출력 에서 모든 내장 타입 출력 연산 정의. 의 오른쪽 항은 어떤 입력이 허용되고 대상이 ..

게임회사 입사/구직활동 팁 하나

. 구직 리서치를 하면서, 옛날의 저와 달라진 점 하나를 발견했습니다. 그 옛날, 마지막 구직활동한지가 10여년 전이라 매우 오래간만이긴 합니다만... ​ 아무튼 옛날에는, 내가 지원할 포지션의 구인공고만 보고 또 봤었다면, 이제는, 다른 파트의 구인공고를 같이 보고 있다는 점입니다. ​ 다른 파트 구인공고들을 같이 보면 해당 프로젝트(혹은 회사의) 전체적인 방향을 조금이나마 더 파악할 수 있는 것 같았습니다. ​ 가령, 프로그래밍파트 공고에서는 드러나지 않던 기획적인 방향이나 아트 방향성 등에 대해서는 기획파트, 아트파트 구인공고를 보면 어느정도 게임의 기획, 아트 방향성을 유추할 수 있는 것처럼요. ​ 또 이렇게 보다보니, 그렇게 모아서 본 구인공고들의 내용이 허술하거나, 아무리 봐도 전체적인 방향이..

[이득우의 언리얼 C++] 챕터2 액터의 설계

. 월드가 제공하는 필수 요소. 공간, 시간, 물리, 렌더링 그 외의 다양한 기능들은 툴바의 세팅 > 월드 세팅 ​ 액터의 구성 요소 이름, 유형, 트랜스폼 프로퍼티, 게임 로직 (C++, 블루프린트) ​ 컴포넌트 액터의 주요 기능 세 가지. 시각적 기능, 물리적 기능, 움직임 액터를 설계할 때 컴포넌트를 조합. 액터는 여러 개의 컴포넌트를 가질 수 있음. 그 중 대표 컴포넌트를 반드시 지정해야 함. (루트 컴포넌트) 주요 컴포넌트 스태틱메시 컴포넌트 스켈레탈메시 ,, 콜리전 ,, 카메라 ,, 오디오 ,, 파티클 시스템 ,, 라이트 ,, 무브먼트 ,, ​ 분수대 샘플. 액터가 두 개의 스태틱메시 컴포넌트를 가지려면 멤버 변수로 두 개의 UStaticMeshComponent 클래스의 포인터를 선언해줘야. ..

Unreal 엔진 2019.11.19

[이득우의 언리얼 C++] 챕터1 개발 환경 설정

. 프로그래머 관점에서 언리얼 엔진 프로그래밍을 본격적으로 시작하려면, 다음과 같은 시스템을 이해하고 사용할 수 있어야 한다. 언리얼 엔진의 빌드 시스템 ,, 모듈 시스템 ,, 실행 환경(런타임) ,, 오브젝트의 선언과 관리 ,, C++의 유용한 기능 ​ 콘텐츠 제작자 입장에서의 설정, 설계 능력. 게임 콘텐츠를 수용하는 환경인 월드 기본 단위 액터 배경 레벨 플레이어 액터 룰, 게임 모드 관련 액터 각종 보조 기능 등 ​ 예제코드 : http://www.acornpub.co.kr/book/unreal-c 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 언리얼 엔진 학습에 목말라하는 게임 개발자에게 단비 같은 언리얼 엔진 프로그래밍 책이다. www.acornpub.co.kr 4.19 버전 기준으로 제작. ​ 프..

Unreal 엔진 2019.11.19

[책] 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석, 프리뷰

. “이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석” 책 읽기 시작. 제목에도 C++ 이 들어있는 것처럼, C++ 프로그래머들을 위한 언리얼 책입니다. 이전에 읽었던 "예제로 배우는 언리얼 엔진4 게임 개발" 책보다 좀 더 프로그래머 친화적인 설명이 많습니다. https://wonsorang.tistory.com/606 [책] 예제로 배우는 언리얼 엔진4 게임 개발, 중간리뷰 . 9장 + 마무리 10장 구성의 책이고 6장까지 모두 따라만들어보면서 진행한 뒤에 쓰는 중간리뷰. ​ 특징들 - 하나하나 따라해보면서 결과물을 만들어내는 구성 - 엔진 기능 소개나 리뷰보다는 실제 작업을 진행.. wonsorang.tistory.com 하나의 예제 프로젝트를 만들면서 필요한 내용들에 대해 자세하게 다뤄줍니다. 그래서 예..

A Tour of C++ : 9장 문자열과 정규 표현식

. 9. 문자열과 정규 표현식 9.1 소개 C++ 표준 라이브러리 std::string 타입. string_view 타입을 이용하면 string, char[] 상관없이 문자열 시퀀스 조작 가능. 정규표현식 제공. ​ ​ 9.2 문자열 string 타입의 활용. s1 = s1 + ‘\n’; s2 += ‘\n’; ​ string name = “Niels Stroustrup’; ​ string s = name.substr(6,10); // s = “Stroustrup”; name.replace(0, 5, “nicholas”); // name = “nicholas Stroustrup”; name[0] = toupper(name[0]); // name = “Nicholas Stroustrup”; ​ if ( na..

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