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[UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 5편

2023.07.11 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 1편 2023.07.11 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 2편 2023.07.13 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 3편 2023.07.13 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 4편 [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 5편 스터디노트 5편에서는 인터랙션 장치들을 만들어봄. 밟으면 눌리고 동작하는 발판을 만들어본다. 액터 블루프린트를 만들어 BP_PressurePlate 로 네이밍 하고, 발판..

Unreal 엔진 2023.07.13

[UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 4편

2023.07.11 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 1편 2023.07.11 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 2편 2023.07.13 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 3편 [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 4편 스터디 노트 시리즈 4편. 여기서 애니메이션 블랜드 스페이스로 애니메이션 블랜딩을 작업하고, AI Controller 를 만들고 내비메시를 생성해서 AI가 특정 규칙에 따라 움직이도록 만들 예정. 시작하기 전에, 애니메이션 디테일에서 "애니메이션 루프"를 켜줘야 애니메이션이 반복재생 됨...

Unreal 엔진 2023.07.13

[UE] 무브먼트 방향으로 회전 조정(bOrientRotationToMovement) 이 동작하지 않는 문제 해결

언리얼 엔진(Unreal Egnine) 5 에서, "무브먼트 방향으로 회전 조정"(bOrientRotationToMovement) 값이 True 인 경우에도 캐릭터가 회전하지 않고 처음 회전값으로 돌아가는 문제. 이것저것 만지다보니 원인을 찾았는데, 캐릭터 블루프린트 디테일뷰에서 [폰>컨트롤러 회전 요 사용] 체크가 돼있던 것이 원인이었음. 이 속성을 해제해야 함. 위 옵션 때문에 Yaw 회전값을 참조해서 계속 원래 회전값으로 되돌린 것이 문제. PlayerController 의 회전값을 따른다는 옵션이기 때문에 PlayerController 를 직접 회전시킨다면 활성화 해주는 것이 맞지만, 작업하던 프로젝트는 상황이 다르기 때문에 해제하는 것이 맞음.

Unreal 엔진 2023.07.13

[UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 3편

2023.07.11 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 1편 2023.07.11 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 2편 [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 3편 스터디 노트 시리즈 3편. 앞서 리소스를 임포트하고, 머티리얼을 만들어서 레벨을 제작해봄. 이번엔 게임 플레이에 필요한 액터들을 만들어서 교체하고 동작시켜보는 단계. 게임 플레이 액터 이번엔 게임 플레이에 대한 내용들. 플레이 모드로 진입하면, 아웃라이너에 새로운 액터들이 자동/동적으로 생성됨. 디폴트 액터들. (노란색 오브젝트들) GameMode, PlayerController, Pawn 등. 이 액터..

Unreal 엔진 2023.07.13

[UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 2편

2023.07.11 - [Unreal 엔진] - [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 1편 [UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 2편 작은 톱다운 어드벤쳐 게임 제작 튜토리얼 2번째 스터디 노트. 커리큘럼 - Static Mesh, Texture 임포트 - Material 제작 (진행 중) - Skeletal Mesh, Animation 임포트 - Simple Interaction 시스템 제작 - 약간의 마무리, 폴리싱 작업 환경 오브젝트 생성 지형에 배치할 오브젝트들을 생성해보기로. 먼저 풀을 만들어본다. Content 폴더에 리소스를 Import. Environment / Grass 를 임포트. 풀 머티리얼을 만들어야 함. M_Grass 머리티리얼..

Unreal 엔진 2023.07.11

[UE] Stack-O-Bot 프로젝트 튜토리얼 스터디 노트 - 1편

작은 톱다운 어드벤쳐 게임 제작 튜토리얼 커리큘럼 - Static Mesh, Texture 임포트 - Material 제작 - Skeletal Mesh, Animation 임포트 - Simple Interaction 시스템 제작 - 약간의 마무리, 폴리싱 작업 프로젝트 생성 "기본" 템플릿으로 빈 프로젝트를 생성. Stack-O-Bot 프로젝트의 에셋을 활용해서 빈 프로젝트를 채워나가는 구성. 기존 맵은 사용하지 않고, 아무것도 없는 빈 레벨에서 시작. 초반엔 기본적인 에디터 설명. Ctrl + Space : Content Drawer 토글 F10 : 사이드바 토글 스피어를 만들어본다. 뷰포트 라이트 효과를 제거하면 보임. "메뉴 > 창 > 환경 라이트 믹서" 를 열어서 "디렉셔널 라이트"(혹은 애트머스..

Unreal 엔진 2023.07.11

[UE] 언리얼 엔진 5 프로젝트 파일 구조 살펴보기

언리얼 엔진 5 의 프로젝트 파일 구조를 살펴봅니다. 유니티 엔진은 파일 구조가 단순한데, 언리얼엔진은 기본 빈 프로젝트만 설치해도 생서오디는 폴더들이 좀 더 많았습니다. 살펴볼 프로젝트는 언리얼엔진 5 프로젝트 브라우저에서 게임 > 기본 템플릿을 선택했습니다. 프로젝트 디폴트 설정은 블루프린트 대신 C++로, 타깃 플랫폼 Mobile, 퀄리티 프리셋 Scalable 로 설정했습니다. 다음 기회에는 다른 셋팅으로도 파일 비교를 해보면 좋겠네요. 생성 후 프로젝트가 저절로 열리는 바람에 중간 파일이나 동적으로 생성된 파일이 있을 수 있겠는데, 일단 .vs 파일을 제외한 파일 크기는 2.11GB 정도. 폴더를 뒤져보니 Intermediate 폴더 하위에 PCH(Pre Compiled Header) 가 크게 ..

Unreal 엔진 2023.07.10

[UE] 라이브 코딩 빌드 에러 로그창 메시지가 ??? 로 찍히는 문제

언리얼엔진5를 사용하면서, 로직 코드를 수정하고 에디터에서 Ctrl + Alt + F11 을 눌러 라이브 코딩 빌드를 할 때 에러 로그가 ??? 같이 한글이 깨져서 찍히는 경우. 언어 설정을 수정해서 해결할 수 있음. 윈도우 키를 눌러서 "언어"입력. "언어 설정"을 열고, 우측 "관련 설정"섹션에서 "기본 언어 설정"을 클릭. "국가 또는 지역" 설정 창이 열리는데, 여기서 "시스템 로캘 변경" 버튼 클릭. 팝업창에서 "Beta: 세계 언어 지원을 위해 Unicode UTF-8 사용" 을 체크. 시스템 재시작.

Unreal 엔진 2023.07.06

[UE] 언리얼 엔진 5 블루프린트 vs C++ 언제 어떤 걸 사용하는 게 좋을까? - 2편(완)

2023.07.04 - [Unreal 엔진] - [UE] 언리얼 엔진 5 블루프린트 vs C++ 언제 어떤 걸 사용하는 게 좋을까? - 1편 오브젝트의 클래스에 따라 블루프린트와 C++ 중 어떤 언어를 사용할지 결정할 수 있다. Actor 에 따른 블루프린트/C++ 결정 게임을 만들면 게임 모드, 게임 스테이트(또는 게임 인스턴스), 폰/캐릭터와 같은 핵심 액터와 클래스가 공통적으로 구성. 핵심 액터를 모두 한 가지 언어로 작성하고 싶을 수 있지만, 팀의 강점과 게임의 요구 사항을 고려하고 워크플로에 균형을 맞춰야 한다. 또, 팀에 프로그래머가 많지 않다면 블루프린트를 더 자주 사용해야 할 수도 있다. 라이라(Lyra) 프로젝트(이하 라이라)의 핵심 클래스들을 예시로 살펴본다. Game State 라이라..

Unreal 엔진 2023.07.05

[UE] 언리얼 엔진 5 블루프린트 vs C++ 언제 어떤 걸 사용하는 게 좋을까? - 1편

엔진의 여러 시스템이 블루프린트와 C++ 사용을 중심으로 설계되었기 때문에 어떤 언어를 사용해야 할지 불분명할 수 있음. 언리얼 엔진의 블루프린트와 C++를 살펴보고, 각 언어의 장점과 어떻게 사용하면 더 효과적일지 알아본다. 기능을 개발할 때, C++와 블루프린트 중 어떤 걸 사용할지 선택을 언제 해야할지 알아보자. 언리얼 엔진을 처음 사용할 때는 가장 익숙한 프로그래밍 언어를 고수하고 프로젝트에 그 언어만 사용하고 싶을 수 있음. C++와 블루프린트의 이상적인 사용 사례를 알면 보다 균형 잡힌 프로젝트 개발 주기를 만들 수 있음. 그 전에 먼저 언리얼 엔진의 C++와 블루프린트에 대한 개괄적인 개요를 살펴본다. 블루프린트 언리얼 엔진의 노드 기반 프로그래밍 언어. 변수, 함수, 이벤트를 클릭하고 드래..

Unreal 엔진 2023.07.04
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