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퍼즐 4

슬라이드 "All That Puzzle Games" 읽고 요약 정리

Game - winning Puzzle - goal Toy - no goal Experience - no interaction 모든 게임에는 (넓은 의미의) 퍼즐과 액션 요소가 존재. 어떤 종류의 퍼즐 요소가 얼만큼 들어갔는지에 따라 퍼즐게임 여부가 결정. 퍼즐게임의 2가지 지표 전략성, 액션성 전략성 = 선택 액션성 = 실시간성, 속도감, 타이밍 요소, 제한시간 압박 등 전략성과 액션성. 액션"퍼즐" : 사고, 논리적 접근으로 유일하거나 엄격한 답. 혹은 과정. 퍼즐"액션" : 직관적 접근. 여러 개의 유연한 답. 혹은 과정. 조화 : 사고/논리와 직관을 조화한 접근. 적은 수의 유연한 답. == 퍼즐 게임의 지향점. 장르간 크로스오버 퍼즐과 액션 둘 중 하나에 초점을 맞춘 뒤 다른 하나를 보조적으로 ..

테트리스에 영감을 준 펜토미노(Pentomino)

1985년 테트리스는 구 소련의 개발자인 알렉세이 파지노프로가 개발하고 TTC(The Tetris Company) 에서 저작권을 보유 및 관리. 고대 로마의 전통 포즐인 펜토미노(Pentomino)에서 영감. 다섯 개의 정사각형으로 이루어진 폴리오미노. 5개의 단위 정사각형이 변끼리 붙어 이루어진 도형으로 모양을 만드는 놀이. 12가지의 알파벳 모양. 펜토미노 참고 링크들 https://creativeqedu.com/%ED%8E%9C%ED%86%A0%EB%AF%B8%EB%85%B8pentomino%EC%9D%98-%EB%9C%BB%EA%B3%BC-%EC%95%84%EC%9D%B4%EB%93%A4%EC%97%90%EA%B2%8C-%EC%A2%8B%EC%9D%80-%EC%A0%90-10%EA%B0%80%EC..

테트리스의 신작 <테트리스 리버스드> GDC 기사와 관련 자료 수집

GDC2024 기사들을 보다가 테트리스 관련 기사를 보게 됨. 기사 자체는 테트리스의 차기작, 새로운 테트리스를 개발하기 위한 프로토타입을 개발했던 과거 이야기를 푸는 GDC 강연? 강연이라기보다는 테이블 토크같은 느낌이었던 것 같은데... 기사 자체보다는 테트리스와 관련된 이야기들에 호기심이 생겨서 잠깐 서치해봄. 과거에 테트리스와 관련된 저작권 분쟁이 크게 있었던 기억. 관련 내용들을 각종 위키를 검색해보면 기사들이 잘 정리돼있음. 테트리스의 "테트"는 그리스 숫자 접두어인 Tetra, 4라는 의미를 갖고, 폴리오미노의 개념에서 4개의 정사각형으로 이루어진 테트로미노를 활용한 블록 퍼즐게임. 테트리스의 개발자인 파지트노프가 좋아하던 테니스(Tenis)를 합쳐서 "테트리스"라는 이름이 붙은 것. 테트리..

무엇이 좋은 퍼즐을 만드는가? What makes a good puzzle?

"무엇이 좋은 퍼즐을 만드는가?" Game Maker's Toolkit 채널의 영상을 보고 내용을 요약 정리. 6개 요소 메카닉 (Mechanics) 캐치 (Catch) 발견 (Revelation) 추정 (Assumption) 제시 (Presentation) 커브 (Curve) 메카닉 (Mechanics) 게임에서 겉으로 드러나는 규칙과 장치들.제약과 주 메카닉, 보조 메카닉으로 구분할 수 있음. 보조 메카닉이 주 메카닉이 되기도. 플레이어가 달성하려고 하는 것이 명확해야 함.목표. 보통 출구, 수집 등. 플레이어가 무엇을 할지(What)보다는, 어떻게 할지(How)를 더 궁리하도록 해야 함. What do to (X) -> How to do (O) 캐치 (Catch) 모순. 두 무엇이 서로 직접적인 갈..

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