게임 개발 자료

슬라이드 "All That Puzzle Games" 읽고 요약 정리

원소랑 2024. 5. 10. 13:38

 

Game - winning
Puzzle - goal
Toy - no goal
Experience - no interaction

모든 게임에는 (넓은 의미의) 퍼즐과 액션 요소가 존재.
어떤 종류의 퍼즐 요소가 얼만큼 들어갔는지에 따라 퍼즐게임 여부가 결정.

퍼즐게임의 2가지 지표
전략성, 액션성
전략성 = 선택
액션성 = 실시간성, 속도감, 타이밍 요소, 제한시간 압박 등


전략성과 액션성.
액션"퍼즐" : 사고, 논리적 접근으로 유일하거나 엄격한 답. 혹은 과정.
퍼즐"액션" : 직관적 접근. 여러 개의 유연한 답. 혹은 과정.

조화 : 사고/논리와 직관을 조화한 접근. 적은 수의 유연한 답.
== 퍼즐 게임의 지향점. 장르간 크로스오버

퍼즐과 액션 둘 중 하나에 초점을 맞춘 뒤
다른 하나를 보조적으로 사용하여 조화. == 젤다의 전성 야생의 숨결

퍼즐게임의 불확실성, 애매모호한 부분이 있어야 더 재밌어진다?

퍼즐게임 사용자들의 기대 가치?
- 지적 유희, 쉬운 재미(성취감)
- 붕확실함? 명확한 룰?
- 빠르지 않은 진행? 혹은 쉽고 빠른 진행?


진 액션퍼즐 : 퍼즐과 액션이 조화된 액션게임?
겉으로는 액션게임으로 보이나, 실제로 게임의 재미는 퍼즐로부터 나온다.
로드런너, 포탈, Exit, 레밍즈, 리스터드릴러, 타워디펜스 등...


퍼즐어드벤처
퍼즐요소가 가미된 어드벤처 게임. 스토리 중요.
스토리(추리)와 환경(지형지물, NPC)을 퍼즐요소로 구성.
Myst, 원숭이 섬의 비밀, The 7th Guest 등..
젤다 시리즈, 레이튼 교수 시리즈 등..

참고 : 포스트어드벤쳐 (Post-Adventure)


마무리

전략성 vs 액션성 : 조와 or 집중. 새로운 조합 시도.
지적 유희 vs 쉬운 재미
명확한 룰 vs 불확실성
느린 진행 vs 빠른 진핸


패턴화된 정석을 만들 수 있는 시스템
유저의 직관, 무의식으로 체화시킬 수 있는 시스템 (균형감각)
역발상 시도 : 착시현상, 고정관념 파괴 등



퍼즐게임의 발상
Top-Down : 목적성을 가지고 컨셉, 시스템, 설정, IP에서 출발
Bottom-Up : 활용성을 기준으로 평소에 스케치 해두기.
두 방식의 조화 필요.

익숙함과 새로움의 조화. 변증법적인 접근 필요. (정-반-합 : 정이 그것과 상반되는 반과의 갈등을 통해 정과 반이 모두 배제되고 합으로 초월한다는 것)
신규성, 진보성에만 집착은 위험.
쉽고 익숙한 것의 가치는 상상 이상.

Easy to Learn : 기존 체계 활용
Hard to Master : 새로운 체계 제시

빙산의 일각만 보여주고, 창발성이 가능한 복잡합을 내부적으로 감춰둠.


퍼즐게임의 발상 : Bottom-Up

Object > Parts > Product /Service

아이디어를 만들고, 스케치한 아이디어들을 숙성하고, 활용하는 과정.
1. 작은 개선 아이디어들(Object)이 마치 레고블록처럼 조합되어
2. 기능성/활용성을 가지는 의미 있는 부품(Parts)이 되며
3. 이 부품들이 변경/적응/조합되어, 하나의 게임 서비스를 위한 전체적인 컨셉 아이디어로 만들어진다. (Product / Service)

익숙함 + 새로움 : 변증법
"~비슷한 건데... 더 재밌다!"



퍼즐게임의 발상 : 모티베이션

다양한 분야의 개념들을 모티브로 삼아 게임에 활용하자. (소재, 원리, 컨셉, 연출, 기술, 마케팅, 원소스 멀티유즈(OSMU) 등...)

게임 내적
> 장르간 크로스오버, 물리, 지감, 고정관념 타파, 인터페이스 관련, 네트워킹, 커뮤니티 등

게임 외적
> 포탈 사이트, 연계, 메신저, 테탑 어플, 위젯, 다른 미디어와 연계, 검색 사이트, 커뮤 사이트, 메타 블로그 등

IT 원리, 자연과학
> 인공지능, 유전자 알고리즘, 프랙탈, 카오스, 피보나치, 불확정성의 원리, 창발성, 진자 운동, 블랙홀, 수학, 논리, 직관 등

문명, 자연현상/인지과학, 실생활에서 발견
> 한글, 알파벳, 시계, 지하철 노선, 로또 등 소재로, 보도블록, 타일, 스테인드글라스, 도미노, 데칼코마니, 자연현상, 신기한 동물의 형태 등 (뱀거북, 거미, 벌집 구조, 꿀벌, 개미의 행태 등)

예술 분야, 인문과학
> 만화, 영화, 애니, 음악, 미술, 미디어아트, 건축, 조소, 경제 현상, 심리학, 논리학, 게임이론, 각종 Quotient (IQ, EQ/NQ) 발상법, 각종 사고 이론, 복잡계 이론 등..



체크리스트
놀이와 인간 - 로제 카이와

아곤(Agon) : 경쟁
미미크리(Mimicry) : 역할
알레아(Alea) : 도박, 확률
일링크스(Ilinx) : 흥분, 경련

+ 지적유희, 성장 (패턴을 익혀 점점 쉬워지는)
+ 스토리, 인터랙션 (경쟁보다 상위개념. 경쟁, 협동, 공존, 파티)

 

All That Puzzle Games 슬라이드 원문

https://www.slideshare.net/inflycis/ntreev-puzzle-080213-6425606

 

All That Puzzle Games

All That Puzzle Games - Download as a PDF or view online for free

www.slideshare.net

 

 

참고자료

4 Types of Play
by Scott Kim
https://cs.wellesley.edu/~cs215/Lectures/L17-IntroGamesJigsawPuzzle/ScottKim-What_is_a_Puzzle.pdf

https://www.slideserve.com/bernad/the-art-of-powerpoint-ppt-presentation


 

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