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유니티엔진 132

[Unity] 유튜브의 Unity 강좌 채널 5개

. 요즘 밥먹을 때 유튜브를 주로 보는데, 특히 유니티 강좌 채널들에서 제가 모르던 분야 기술을 리뷰해주는 영상을 주로 보게 됩니다. 같은 유씨라 그런지 유튜브에 유니티 강좌가 참 많은데, 그 중 괜찮은 채널들 스크랩 해봅니다. ​ 고라니 https://www.youtube.com/channel/UCqzWomWZKZUKOdT0sQdWFPQ 고라니TV - 게임개발 채널 복잡한 게임개발을 쉽고 빠르게 고라니입니다. ^^ 유니티 튜토리얼을 진행하고 있습니다. 게임개발을 사랑하시는 분들에게 도움이 되고자 코드를 줄이고, 최대한 간결하게 설명하도록 하겠습니 www.youtube.com 케이디 https://www.youtube.com/channel/UC9w-j0OqNzdtOqiYj4lDHmg 케이디 유니티에 대한..

[Unity] UGUI, Scroll View 만들기

. Unity 내장 UI 시스템으로 Scroll View 만들기. 아주 간단해서 포스트로 쓸 양이 될 지는 모르겠지만, 그래도 빼먹으면 소소하게 시간낭비하는 부분이 있어서 메모 차원에서 남겨봅니다. ​ 대략적인 순서 1. Create > UI > Scroll View 2. Hierarchy 에서 Scroll View 오브젝트 선택 3. 가로/세로 스크롤 여부 체크박스 설정 4. (Optional) Scroll View/Viewport/Content 오브젝트에 추가될 아이템들을 정렬하기 위한 Layout Group 추가. ​ 위 순서대로, Scroll View 오브젝트를 클릭하면 Scroll Rect 컴포넌트가 보이는데, 체크해야할 중요한 옵션은 Horizontal, Vertical. 가로/세로 스크롤 여..

유니티를 이용한 VR 앱 개발, 초보자도 VR게임을 만들 수 있을까?

. 오랜만에 유니티 엔진 개발 서적을 읽었습니다. 2020년 2월 10일에 출간된 신간, 유니티를 이용한 VR앱 개발. 머스터드 컬러가 먹음직(?)스럽습니다. 부담스럽지 않은 분량인데 풀 컬러 지면이라 캐주얼하게 접근하기 좋아 보입니다. 쉬운 책을 여러 권 읽는 스타일인 저 같은 분들께 좋은 독서 거리인 것 같습니다. ​ 이 책은 일본인 저자들이 공동 집필한 책입니다. 코노 노부히로, 마츠시마 히로키, 오오시마 타케나오 세 명의 저자들인데 다들 게임 개발 베테랑들입니다. 베테랑들이 모여 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 책을 엮었다는 점이 꽤 신뢰가 갑니다. ​ 그리고 이 책의 역자도 언급하지 않을 수 없는데요, 김은철님, 유세라님 두 분은 제가 초보자분들께 종종 추천하는 "유니티 교과서"의 역자이기도 합니..

[Unity][Asset] DOTween, 트위닝 애니메이션 플러그인

트위닝 애니메이션을 빠르고 효과적으로 만들 수 있게 도와주는 Tweening 애니메이션 애셋, DOTween 입니다. 설치가 쉽고 사용이 편리합니다. 메뉴 Tools/Demigiant/DOTween Utility Panel 위와 같은 패널 창에서 Setup DOTween 클릭 그럼 설치됩니다. 메뉴얼을 같은 창의 Get Started, Documentation 등을 참고. http://dotween.demigiant.com/getstarted.php DOTween - Get Started Before anything else Step 1 Download DOTween and unzip it anywhere in your Unity Assets folder (just not inside the Editor..

[Unity] Canvas Hierarchy 순서 가장 위/아래로 이동시키기

GameObject를 생성하면 Herarchy에 들어가고, Canvas 의 Child로 추가된 GameObject 들은 제일 하위에 있는 Object 의 Image 가 가장 위에 보이게 됩니다. 그래서 Canvas 에 추가된 Object 순서를 바꾸고 싶다면 Sibling 순서를 바꿔줘야 하는데, 가장 위/아래로 이동시키려면 아래 API를 사용하면 됩니다. ​ transform.SetAsFirstSibling(); transform.SetAsLastSibling(); ​ SetAsFirstSibling() 은 가장 아래에 그려지게 SetAsLastSibling() 은 가장 위에 그려지게. ​ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetAsLastSib..

[Unity] 잦은 자동빌드, 느리고 멈출 때 해결법

유니티를 사용할 때, 코드 한두줄 바꾸고 유니티 에디터를 잠깐 조작할 일이 종종 생깁니다. 어셋을 확인한다거나 컴포넌트 셋팅을 확인한다거나... 그 때마다 수정된 코드를 변경된 어셋으로 감지해서 자동으로 Refresh 가 되면서 컴파일러도 돌아가는데... 그 때마다 에디터가 프리징됩니다. ​ 에디터 전환을 자주 하다보니 잦은 프리징이 좀 짜증나고 시간 허비도 많아서 셋팅을 변경했습니다. ​ Edit > Preferences 로 가서 Auto Refresh 를 꺼줍니다. 이제 코드를 바꾸든 리소스를 변경하든, 유니티는 자동으로 뭔가 해주지 않습니다. 대신, 수종으로 Ctrl + R을 눌러주면 됩니다. 프로그래머 분들은 컴파일 할 때마다 F7 누르듯, 인터넷 브라우저 F5로 새로고침 하듯, 유니티에선 Ctr..

유니티..바이블 - 19장 마스터 데이터 퀘스트 (2화 끝)

. . 1화에서 이어집니다. 1화 : https://wonsorang.tistory.com/544 유니티..바이블 - 19장 마스터 데이터 퀘스트 (1화) . . 19장: 마스터 데이터 퀘스트 Excel Importer, 마스터 데이터의 구축과 활용, 레벨 디자인, ScriptableObject ​ - Excel Importer 플러그인을 이용한 엑셀 파일의 이용 방법 - 엑셀 파일을 이용하는 마스터.. wonsorang.tistory.com MasterDataRepository 클래스를 만들어 퍼사드로 사용. ​ [Pseudo Code] [CreateAssetMenu] //어셋 Create 메뉴에 MasterDataRepository 노출. public class MasterDataRepository ..

책떼기 완 "유니티 그래픽스 최적화 스타트업"

. . 그래픽스 프로그래밍 개념 공부 및 재활훈련겸 보기 시작했던 책 "유니티 그래픽스 최적화 스타트업" 오지현 저 ​ 전부 읽고 내용정리까지 마무리 했습니다. 기본적인 렌더링 개념부터 최적화에 필요한 필수 내용들도 하나씩 다루고 있어 내용이 알찹니다. ​ 유니티로 그래픽스 관련 작업을 한다면 한 번은 읽어볼만한 내용들도 많고요, 유니티의 렌더링 특징에 대해서도 깨알같이 다루는 내용들이 많습니다. ​ 아래는 내용정리 포스트 링크 모음. 챕터 제목을 클릭하면 열립니다. ​ 1.최적화 개요 2.렌더링 파이프라인 3.병목 4.드로우콜과 배칭 (Draw Call & Batching) 5.라이팅 (Lighting) 6.그림자 (Shadow) 7.GI (Global Illumination) 8.텍스처 (Textur..

유니티 그래픽스 최적화 - 9.SRP;LWRP

9. SRP;LWRP 최적화의 가장 중요, 병목 제거 ​ 9-1 SRP (Scriptable Render Pipeline) 유니티 2018부터 Scriptable Render Pipeline 제공. 렌더링 처리 방식을 C#으로 제어 가능. 라이팅 처리 방식, 전반적 렌더링 루프 직접 구성 가능. 새로운 렌더링 기술 직접 적용하거나, 특정 하드웨어에 맞게 최적화도. ​ GPU 렌더 파이프라인뿐 아니라, 어플리케이션 스테이지 렌더 루프 모두 포함. 한 프레임 렌더링에 들어가는 컬링, 펜더 패스, 멀티 패스 모든 절차 아우름. ​ 기존 유니티 렌더 파이프라인은 블랙박스. 공개되지 않았다. SRP 를 통해 제어하고 커스터마이징 가능. 기본 렌더 파이프라인은 Built-in 파이프라인이라고 부름. 앞서 설명한 포..

유니티 그래픽스 최적화 - 8.텍스처 (Texture)

. . 8. 텍스처 (Texture) ​ 8-1 인트로 텍스처는 주로 픽셀쉐이더 단계에서 사용. 텍스처 값 샘플링 > 최종컬러 반영. (Vertex Texture Fetch 기법은 논외) 참고 : 텍스처 사용은 아래 참고 https://youtu.be/-6iquaC0Hf4 ​ 8-2 대역폭 (Bandwidth) 텍스처 병목 = 메모리 대역폭에 종속( Memory Bandwidth ) 이미지 데이터 사이즈가 커지면 대역폭 문제 발생. 프로세서가 한 번에 가져올 수 있는 데이터 크기 한정. ​ 모바일 기기 더욱 이슈. 전력소모, 물리적으로 작아서 쿨링 미미, 발열 문제. 그래서 대역폭이 작게 설계. CPU, GPU 뿐 아니라 메모리도 발열과 전력 소모에 큰 영향. 쓰로틀링(Throttling, Thermal..

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