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게임제작 108

[책] 게임 메카닉스 Game Mechanics

. 수 개월 전에 언급했던 책입니다. 쉬는 동안에 조금 읽어보기 시작했습니다. 생각보다 내용이 좋고, 그 좋은 내용이 또 많아서 빠르게 읽기는 어려울 것 같습니다. 한 단어 한 단어 탐독하게 되네요. ​ 이 책은 게임 메카닉스에 대해 다루는 책입니다. 게임 디자인 전공자나 현업 게임 디자이너를 대상으로 쓰여졌습니다. 게임의 코어 메카닉스와 메카닉스 디자인, 테스트 기법, 튜닝 등에 대한 내용들을 다룹니다. 게임 디자인을 보다 더 고급스럽게 이론적으로 접근할 수 있는 토대를 제시합니다. ​ 게임의 규칙(Rule)은 겉으로 드러납니다. 메뉴얼이나 게임 소개 글, 홍보 카피에서도 드러날 수 있습니다. 반면, 게임 메카닉스는 겉으로 드러나지 않는 게임의 구조와 동작, 관계, 법칙들을 아우릅니다. 게임을 잘 디자..

[UE/Err] 'GetRandomPointInNavigableRadius': is not a member of 'UNavigationSystemBase'

. AI Navigation Mesh 관련 코드에서 컴파일 에러가 발생합니다. 버전업이 되면서 deprecated 된 걸로 보입니다. ​ \BMRandomMoveTo.cpp(25): error C2039: 'GetRandomPointInNavigableRadius': is not a member of 'UNavigationSystemBase' 이런 에러. ​ #include "AI/Navigation/NavigationSystem.h" 위 헤더 대신에 아래 헤더를 include 해줍니다. ​ #include "NavigationSystem/Public/NavigationSystem.h" ​ 그리고, "GetRandomPointInNavigableRadius" 메소드는 NavigationSystem 에서 ..

Unreal 엔진 2019.11.24

[이득우의 언리얼 C++] 챕터2 액터의 설계

. 월드가 제공하는 필수 요소. 공간, 시간, 물리, 렌더링 그 외의 다양한 기능들은 툴바의 세팅 > 월드 세팅 ​ 액터의 구성 요소 이름, 유형, 트랜스폼 프로퍼티, 게임 로직 (C++, 블루프린트) ​ 컴포넌트 액터의 주요 기능 세 가지. 시각적 기능, 물리적 기능, 움직임 액터를 설계할 때 컴포넌트를 조합. 액터는 여러 개의 컴포넌트를 가질 수 있음. 그 중 대표 컴포넌트를 반드시 지정해야 함. (루트 컴포넌트) 주요 컴포넌트 스태틱메시 컴포넌트 스켈레탈메시 ,, 콜리전 ,, 카메라 ,, 오디오 ,, 파티클 시스템 ,, 라이트 ,, 무브먼트 ,, ​ 분수대 샘플. 액터가 두 개의 스태틱메시 컴포넌트를 가지려면 멤버 변수로 두 개의 UStaticMeshComponent 클래스의 포인터를 선언해줘야. ..

Unreal 엔진 2019.11.19

[이득우의 언리얼 C++] 챕터1 개발 환경 설정

. 프로그래머 관점에서 언리얼 엔진 프로그래밍을 본격적으로 시작하려면, 다음과 같은 시스템을 이해하고 사용할 수 있어야 한다. 언리얼 엔진의 빌드 시스템 ,, 모듈 시스템 ,, 실행 환경(런타임) ,, 오브젝트의 선언과 관리 ,, C++의 유용한 기능 ​ 콘텐츠 제작자 입장에서의 설정, 설계 능력. 게임 콘텐츠를 수용하는 환경인 월드 기본 단위 액터 배경 레벨 플레이어 액터 룰, 게임 모드 관련 액터 각종 보조 기능 등 ​ 예제코드 : http://www.acornpub.co.kr/book/unreal-c 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 언리얼 엔진 학습에 목말라하는 게임 개발자에게 단비 같은 언리얼 엔진 프로그래밍 책이다. www.acornpub.co.kr 4.19 버전 기준으로 제작. ​ 프..

Unreal 엔진 2019.11.19

[책] 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석, 프리뷰

. “이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석” 책 읽기 시작. 제목에도 C++ 이 들어있는 것처럼, C++ 프로그래머들을 위한 언리얼 책입니다. 이전에 읽었던 "예제로 배우는 언리얼 엔진4 게임 개발" 책보다 좀 더 프로그래머 친화적인 설명이 많습니다. https://wonsorang.tistory.com/606 [책] 예제로 배우는 언리얼 엔진4 게임 개발, 중간리뷰 . 9장 + 마무리 10장 구성의 책이고 6장까지 모두 따라만들어보면서 진행한 뒤에 쓰는 중간리뷰. ​ 특징들 - 하나하나 따라해보면서 결과물을 만들어내는 구성 - 엔진 기능 소개나 리뷰보다는 실제 작업을 진행.. wonsorang.tistory.com 하나의 예제 프로젝트를 만들면서 필요한 내용들에 대해 자세하게 다뤄줍니다. 그래서 예..

[책] 예제로 배우는 언리얼 엔진4 게임 개발, 중간리뷰

. 9장 + 마무리 10장 구성의 책이고 6장까지 모두 따라만들어보면서 진행한 뒤에 쓰는 중간리뷰. ​ 특징들 - 하나하나 따라해보면서 결과물을 만들어내는 구성 - 엔진 기능 소개나 리뷰보다는 실제 작업을 진행하도록구성 - 4.15 이전버전을 기준으로 만들어졌지만, 이상버전 호환성도 고려해서 각주가 추가돼있음. (4.23 버전으로 따라해봤을 때도 별 문제 없이 작업할 수 있었다.) - 블루프린트는 물론, C++ 예제도 충분히 다루고 있다 - C++ 프로그래밍 기초는 알고 있는 독자를 대상으로 한다 - 책을 모두 따라하면. 완성된 샘플 프로젝트 4개를 만들 수 있다 - 사이드뷰, 쿼터뷰, 1인칭뷰, 네트워크 게임 등 다양한 샘플을 다룬다 ​ 6장까지 따라한 결과, 완성된 샘플 프로젝트를 두 개 만들어볼 수..

[책] 혼자서 배우는 언리얼엔진4 (in 24Hours)

. . 초반부는 디테일하게 훑어보고 하나하나 따라해보다가, 뒷부분으로 갈 수록 집중하기가 어려워서 훑어보듯 빠르게 읽어봤습니다. ​ 두괄식으로 핵심만 요약하자면, C++ 코딩에 대한 내용은 없습니다. 블루프린트로 연습과제를 만들어보는 내용은 담고 있습니다만, 명세를 서술하는 수준이고 가이드는 짧고 불친절합니다. 대신, 엔진의 거의 대부분의 피쳐를 하나하나 훑어가며 설명합니다. ​ 다시 말하지만, 저는 집중하기가 어려웠습니다. 읽고 따라하는데 재미가 너무 없었어요. 개인적으로 완성작을 따라만드는 유형의 입문서적을 좋아하는데, 이 책은 굉장히 정직했습니다. 언리얼 엔진4의 공식 Document 를 그대로 옮겨둔 것처럼 정직했습니다. 새로운 화면이 등장하면 그 화면의 모든 것을 설명해주고, 정작 따라하며 배워..

게임개발자 직군 탐구 - 테크니컬 게임 디자이너 (Technical Game Designer)

. . 리서치를 끝내고 정리해보는 포스트. ​ 리서치 내용은 아래 포스트 참조. 1편 : https://wonsorang.tistory.com/563 리서치 : 테크니컬 게임 디자이너 Technical Game Designer . . 조사 : 테크니컬 게임 디자이너 (Technical Game Designer) (혹은, 테크니컬 디자이너) ​ 대규모 게임 개발 프로젝트는 많은 수의 개발자들이 모여 협업을 통해 진행된다. 이 많은 수의 개발자들은 다양한.. wonsorang.tistory.com 2편 : https://wonsorang.tistory.com/581 리서치 : 테크니컬 게임 디자이너 Technical Game Designer (2편) . . 앞서 리서치의 이어지는 두 번째 포스트 전 포스트 ..

리서치 : 테크니컬 게임 디자이너 Technical Game Designer (2편)

. . 앞서 리서치의 이어지는 두 번째 포스트 전 포스트 : https://wonsorang.tistory.com/563 리서치 : 테크니컬 게임 디자이너 Technical Game Designer . . 조사 : 테크니컬 게임 디자이너 (Technical Game Designer) (혹은, 테크니컬 디자이너) ​ 대규모 게임 개발 프로젝트는 많은 수의 개발자들이 모여 협업을 통해 진행된다. 이 많은 수의 개발자들은 다양한.. wonsorang.tistory.com 조사 : 테크니컬 게임 디자이너 (테크니컬 디자이너) (Technical Game Designer) ​ 해외의 게임회사에서 찾는 테크니컬 게임 디자이너의 구인 공고를 모아보고 공통점을 정리해본다. ​ Rockstar Games https://..

언리얼엔진4 in 24Hours - 3~4Hours

. . 책 읽으면서 메모한 내용들 옮겨봅니다. Unreal Engine4 Game Development in 24Hours Hour 3 좌표계, 트랜스폼, 유닛 그리고 구조 카테시안 좌표계에대한 이해와UE4 트랜스폼과의 연관성 MRS (이동, 회전, 크기) Actor를 위한 그리드 시스템&측정 씬 구성과 구조 액터 그룹화, 레이어, 부착하기 ----- 3차원 좌표계 = 카테시안 좌표계(Cartesian coordinates) ​ 트랜스폼 다루기 대화형 변환 도구. 뷰포트에서 스페이스바로 도구 토글. 이동 -> 회전 -> 크기 -> 이동 -> ... ​ 단위. 1언리얼 단위(Unreal Unit)은 현실 세계의 1Cm 기본 캐릭터 설정은 6피트 = 180uu = 180Cm ​ 격자 단위. Grid Unit..

Unreal 엔진 2019.10.15
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