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[Unity] Timeline 을 구성하는 PlayableGraph의 Playable 구성 샘플

위 이미지를 보면, playableCount 가 9로 찍힘. Timeline 트랙은 3개 뿐인데 왜 9개나 들어있을까. 궁금해서 각 Playable 의 Type 들을 출력해봄. Timeline 트랙은 아래로 구성돼있음.(상단 Timeline 에 Signal Emitter 배치)Activation Track 1Activation Track 2Animation Track 위 로그를 기반으로 9개의 Playable 그래프를 정리해보면 대략 아래와 같은 구조. (Root) TimelinePlayableㄴ TimeNotificationBehaviourㄴ ActivationMixer Playableㅡㄴ Playableㄴ ActivationMixer Playableㅡㄴ Playableㄴ AnimationLayerMi..

[Unity] 후처리 효과 : 앰비언트 오클루젼 - Post Processing Effects: Ambient Occlusion

URP 에서 PostProcessing 추가하기Create > Volume > Global Volume 메뉴로 전역 볼륨 오브젝트 생성.Volume 컴포넌트에서 [New] 버튼으로 Profile 생성.Profile 하단에 Add Override 버튼 클릭하고 후처리 효과 선택.에 있어야하는데, 튜토리얼이 오래됨. Unity 2019 LTS and Post Processing v2.3.0 기준으로는 Volume Profile 에 있지만, 최신 버전 기준 (Unity 2019.4 이후 버전.)AO 는 SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) 으로, Render Feature 로 이동됨. 퍼포먼스 고려데스크탑, 콘솔 등 퍼포먼스에 크게 우려가 없다면 적합하나, 모바일 기기 등의 퍼포..

Normal Map 관련 자료 스크랩 + Normal 을 RGB로 변환, 역변환 계산

버텍스의 노멀 벡터 값을 노멀맵의 RGB로 변환하는 계산식버텍스의 노멀 벡터 값을 노멀맵의 RGB로 변환하는 계산식은 다음과 같다.버텍스의 노멀 벡터는 일반적으로 정규화되어 있다. 이를 (x, y, z)로 나타낸다.RGB 값은 일반적으로 0에서 1 사이의 범위를 가진다.따라서 각각의 컬러 채널(R, G, B)은 다음과 같이 계산된다:R = (x + 1) / 2G = (y + 1) / 2B = (z + 1) / 2이 계산식은 각각의 노멀 벡터 요소를 0에서 1 사이의 값으로 매핑하여 RGB 값으로 변환한다.이렇게 계산하는 이유는 다음과 같다:1. 노멀맵의 RGB 값의 범위는 0에서 1 사이여야 한다. 버텍스의 노멀 벡터는 보통 정규화되어 있으며, 이를 RGB 값으로 변환할 때 0에서 1 사이의 값으로 스케..

[Unity] 모바일 최적화 2022LTS 자료 모음

1월 17일 오후 4시 알쓸유잡 : 모바일📱최적화 2022LTS https://www.youtube.com/watch?v=-IrpQzZi_p8 2월 21일 오후 4시 알쓸유잡 : 모바일📱최적화 2022LTS 2편 https://www.youtube.com/watch?v=6dBsTYa3APA 3월 20일 오후 4시 알쓸유잡 : 모바일📱최적화 2022LTS 3편 https://www.youtube.com/watch?v=vGYIgZJHby8 추가 자료 Unity의 UI 시스템(UGUI) 성능 최적화 https://www.youtube.com/watch?v=1e2mSCS7o1A 게임 개발에 필수적인 내용을 담는 명서들을 소개합니다. (유니티 최신 버전) https://link.coupang.com/a/be3P0..

[Unity] 시네머신을 활용해 쉽고 간편하게 카메라 이동 영역 제한

유니티 엔진에서, 카메라가 캐릭터를 따라다니지만, 특정 영역까지만 따라가길 원하는 경우, 시네머신(Cinemachine) 기능으로 간단하게 구현 가능. 0. Cinemachine 은 Package Manager 에서 Package 를 추가 해줘야 사용할 수 있음. 1. CinemachineVirtualCamera 컴포넌트 하단의 Extensions / Add Extension 찾기. 2. Add Extension 에서 CinemachineConfiner/ Confiner2D 를 추가. 3. Confiner 인 경우 Collider, Confiner2D 인 경우 2D polygon 이나 composite collider 로 영역을 지정해서 설정. Confiner 의 뜻 "한정[제한]하는 사람[것]." 특정..

[Unity] 화면 캡쳐(Screen Capture) 관련 자료 메모

화면을 캡쳐가 필요한 일이 종종 있다. 간단한 사례로, 1. Screen Shot 을 파일로 남기기 위해 2. 게임 화면을 캡쳐한 뒤 가공해서 활용하기 위해 필요한 기능이 디테일하게 조금씩 달라질 수 있음. 화면 캡쳐를 위한 두 가집 방향성을 제시. 1. ScreenCapture 클래스 정적 메소드 사용 아래 함수를 활용해서 현재 화면을 바로 캡쳐할 수 있다. 아래 샘플 코드는 Texture 타입으로 반환하는데, 다른 함수도 있으니 참고. Texture2D texture = ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture(); https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScreenCapture.html Unity - Scripting API: Scr..

[E-BOOK] 유니티 게임 디자이너 플레이북 무료 배포. The Unity Game Designer Playbook

아래 링크에서 pdf 로 받아볼 수 있습니다. https://unity.com/kr/resources/game-designer-playbook The Unity Game Designer Playbook Download your free copy of The Unity Game Designer Playbook, a new guide to inspire and instruct game designers who want to learn how to prototype, craft, and test gameplay in Unity. unity.com Unity에서 게임플레이 프로토타이핑, 제작, 테스트 방법을 배우려는 게임 디자이너에게 영감을 주고 지침을 제공하는 새로운 가이드인 Unity 게임 디자이너 플레이북..

포인트 앤 클릭 퍼즐 디자인 (Point & Click Puzzle Design) GMTK 영상 메모

GMTK 의 포인트 앤 클릭 퍼즐 디자인 영상을 보고 핵심 내용 요약 정리. Instead of always beating on stupid point and click puzzles (which would be easy, because ther are a lot of them) let's look at some golden rules that can be used to make a good, responsibly-desgned puzzle. Maybe we can help save this genre from the scrap heap. 잘 못 만든 바보같은 게임들을 비웃는 건 너무 쉽다. 그런게 너무 많기 때문에. 대신에, 우린 책임감 있게 디자인된 좋은 퍼즐을 만들 수 있는 황금 룰(Golden R..

유니티 2023 게임 업계 보고서. 게임 업계를 알아야 게임 개발 업을 하지

유니티 테크놀로지스에서 2023 게임 업계 보고서를 배포했습니다. PDF 형태의 문서. 이 게임 업계 보고서 내용을 유니티 코리아 채널에서 브리핑 영상을 제작해 주셨습니다. 리뷰어는 오랜 지인인 리드 에반젤리스트 오지현님. 좋은 목소리로 핵심 포인트들을 리뷰해주셔서 감사히 보고 메모 해봅니다. 아래는 2023 게임 업계 보고서 PDF 다운로드 링크 https://prf.hn/click/camref:1011lvz7h/pubref:report23/destination:https%3A%2F%2Funitysquare.co.kr%2Fgrowwith%2Fresource%2Fform%3Fid%3D335%26utm_source%3Dyoutube%26utm_medium%3Dsocial%26utm_campaign%3Dko..

스팀 게임 출시 타임라인 (Steam Game Release Timeline)

How to Make a Video Game All By Yourself 라는 책의 저자인 Matt Hackett 가 공유한 스팀 게임 출시 타임라인(Steam Game Release Timeline). 스핌 페이지 생성부터 런칭까지의 시간 흐름을 도식화한 자료. 참고하기 좋아보여서 스크랩. 출처 : https://twitter.com/richtaur/status/1658846584124342273 트위터에서 즐기는 Matt Hackett 📙 “📅 Steam Game Release Timeline How do you prep for a Steam game launch? #IndieDev #WIPwednesday” twitter.com https://link.coupang.com/a/YR5Yg 초보자를 위..

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