728x90

분류 전체보기 932

DirectX 11 스터디 - 렌더링 파이프라인 기초 핵심 정리

먼저 렌더링 파이프라인 기본 스테이지 순서 (중간중간 세부 스테이지는 스킵) IA > VS > RS > PS > OM Input-Assembler Stage Vertex Shader Stage Rasterizer Stage Pixel Shader Stage Output-Merger Stage 아래 3가지가 명령을 내리는 핵심. D3D11Device D3D11DeviceContext DXGISwapChain (DXGI (DirectX Graphics Infrastructure) : 기술 발전 속도가 느리거나 고전적인 요소들을 모아둔 기반 인터페이스.) Device 는 객체를 생성할 때 주로 사용. DevieContext 를 생성한 객체를 활용해서 명령을 내릴 때 주로 사용. SwapChain 은 전면/후면..

DirectX 11 스터디 - 래스터라이저 스테이트, 샘플 스테이트, 블렌드 스테이트

1. 래스터라이저 스테이트를 생성/설정하고 Render() 함수에서 전달해준다. ID3D11RasterizerState 를 생성하고, ~_DESC 에 설정값을 담아 생성한다. 그리고 Render() 함수에서 Pixel Shader 에 적용되도록 전달함. ComPtr _rasterizerState; void Game::CreateRasterizerState() { D3D11_RASTERIZER_DESC desc; ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); desc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; desc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; desc.FrontCounterClockwise = false; // 시계방향/반시계방향 = Clockwise / Co..

변형 자동 인코더 (Variational AutoEncoder : VAE)

VAE(Variational AutoEncoder)의 기본 개념 - 는 원본 데이터를 저차원 표현으로 압축하고, 이를 다시 복원하는 방법입니다. - AE의 주 목적은 Encoder를 학습하여 유용한 로 활용하는 것이며, 다양한 딥러닝 네트워크에 응용됩니다. - VAE와 AE는 유사한 구조를 가지며, VAE는 데이터 생성을 위해 데이터 분포를 학습하는데 초점을 둡니다. - VAE는 의 분포를 정규 분포로 나타내고 을 사용하여 미분 가능하게 합니다. - VAE를 사용하여 데이터를 생성할 때, 랜덤 노이즈를 입력으로 사용하며 이로부터 다양한 이미지를 생성할 수 있습니다. VAE(Variational AutoEncoder) https://gaussian37.github.io/dl-concept-vae/ VAE(..

DirectX 11 스터디 - 상수 버퍼 (Constant Buffer)

버텍스 데이터/매쉬 데이터를 건들지 않고, Shader 에 버퍼 데이터를 넘겨서 버텍스셰이더를 통해 변경되도록 처리해본다. 순서는 아래와 같다. 1. 상수버퍼 생성 2. DeviceContext 에 버퍼 매핑 3. 렌더 함수에서 버퍼 전달 아래는 수정한 코드 블럭들 // 멤버 선언 TransformData _transformData; ComPtr _constantBuffer; // 구조체 선언 struct TransformData { Vec3 offset; float dummy; // 16byte 로 정렬해야 하기 때문에 더미 멤버를 추가. }; // 버퍼 생성 void Game::CreateContantBuffer() { D3D11_BUFFER_DESC desc; ZeroMemory(&desc, siz..

DirectX 11 스터디 - 텍스쳐 UV맵핑 (ShaderResourceView)

이전 노트에서 인덱스버퍼까지 다룸. 2023.09.06 - [게임 개발 자료/게임 개발 스터디] - DirectX 11 스터디 노트 - 도형 만들어보기 (Create Geometry) + 인덱스 버퍼 + 버텍스 셰이더, 픽셀 셰이더 이번엔 Shader Resource View 를 생성해서 png 텍스쳐 파일을 로드하고 버텍스컬러 대신 uv 좌표를 입력해서 폴리곤 위에 텍스쳐를 띄워본다. 1. ShaderResourceVIew 생성 / 리소스 로드 2. 셰이더 수정 3. 랜더링 함수 호출 이 순서로 진행. 1. ShaderResourceVIew 생성 / 리소스 로드 ID3D11ShaderResourceView 생성. 이 때 텍스쳐 리소스도 같이 로드. // ComPtrPSSetShader(_pixelSha..

"韓게임의 틱톡화, 사업의 지속성 우려된다"

[인터뷰] 이재용 회계사 "韓게임의 틱톡화, 사업의 지속성 우려된다" https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=287289 이재용 회계사 "韓게임의 틱톡화, 사업의 지속성 우려된다" 이재용 회계사는 대형 회계법인에서 만 9년을 일한 뒤 현재 스타트업에 조언하는 일을 한다. 주로 스타트업의 비즈니스 모델을 분석하고 사업계획을 숫자로 어떻게 표현하는지 도움을 준다. 엑 www.inven.co.kr 요약 - 이재용 회계사는 대형 회계법인에서 9년간 일한 후 스타트업 조언을 하며 스타트업의 비즈니스 모델 분석과 사업계획 수립에 도움을 주고, 게임을 좋아한다. 게임사와 제약사는 성공과 실패가 큰 영향을 미치는 유사한 산업이라고 본다. 그는 게임사의 매출액 추이와 수명, 인건비를..

게임 개발 관련 참고자료 및 읽을 거리 모음 (2023년9월~)

연매출 100'조', 텐센트 이모저모 https://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?n=175728 연매출 100'조', 텐센트 이모저모 TIG 2023 게임업체 리포트 ⑭ - 텐센트 www.thisisgame.com 2023년 상반기 게임 업계, "이제는 더 이상 물러날 곳이 없다" https://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?n=174430 2023년 상반기, "이제는 더 이상 물러날 곳이 없다" '1N' 넥슨, 그리고 겨울 나는 기업들 www.thisisgame.com 밸브가 말하는 '스팀 상점에서 게임이 노출되는 방법' https://www.thisisgame.com/webzine/news/nbo..

현금영수증 발급 사업자(가맹점) 등록 신청하기

현금영수증 발급 의무가 있는 업종 등은 현금영수증 발급 사업자로 가맹점 등록을 해야 함. 사업자등록을 하고 현금영수증가맹점 가입이 되어있지 않으면 아래와 같은 문자를 받음. 홈택스를 이용해서 손쉽게 등록할 수 있음. https://www.hometax.go.kr/ 먼저, 내 업종이 현금영수증 가맹점 의무가 있는지 조회해본다. 홈택스로 이동해서, 메뉴에서 아래를 찾아간다. [전자(세금)계산서.현금영수증.신용카드 > 현금영수증(가맹점) > 가맹점 매출 조회 > 현금영수증 가산세 및 가맹점 가입의무 조회] [조회하기] 버튼을 누르면 아래에서 사실을 확인할 수 있음. 이제 가맹점 가입신청을 하면 됨. 마찬가지로 홈택스에서, 아래 메뉴를 찾아간다. [전자(세금)계산서.현금영수증.신용카드 > 현금영수증(가맹점) >..

DirectX 11 스터디 노트 - 도형 만들어보기 (Create Geometry) + 인덱스 버퍼 + 버텍스 셰이더, 픽셀 셰이더

Vertex 구조체를 만들어 Vertex Data 를 구성하고, ID3D11Buffer 를 생성해서 ID3D11Device 의 CreateBuffer 함수로 VertexBuffer 를 만들어준다. void Game::CreateGeometry() { // VertexData { _vertices.resize(3); _vertices[0].position = Vec3(-0.5f, -0.5f, 0.f); _vertices[0].color = Color(1.f, 0.f, 0.f, 1.f); _vertices[1].position = Vec3(0.f, 0.5f, 0.f); _vertices[1].color = Color(0.f, 1.f, 0.f, 1.f); _vertices[2].position = Vec3(0..

DirectX 11 스터디 노트 - 장치 초기화 (Create Device)

DeviceAndSwapChain 생성 HRESULT hr = ::D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, &desc, _swapChain.GetAddressOf(), _device.GetAddressOf(), nullptr, _deviceContext.GetAddressOf() ); D3D11CreateDeviceAndSwapChain 함수 (디스플레이 어댑터와 렌더링에 사용되는 스왑 체인을 나타내는 디바이스를 만듭니다.) https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-d3d11..

728x90
반응형