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2024/03/19 3

[Unity] 최초 실행되는 UnityMain 함수 만들기 (RuntimeInitializeOnLoadMethod 상세 순서 설명)

유니티 엔진에서 초기화를 하고싶어 유니티는 BuildSettings의 Scenes In Build 목록에 셋팅된 0번 인덱스 씬으로 시작하게 됨. 이 때 씬을 로드하면서 초기화도 같이 수행하게 되는데, 씬에 올라간, 씬의 Hierarchy 목록의 GameObject 들의 Awake와 Start의 호출 순서가 보장되지 않음. Awake, Start 호출 순서가 보장되지 않더라도 초기화 처리는 가능하겠지만, 어떤 GameObject 들의 초기화보다도 먼저 초기화 처리를 하고싶은 경우가 있을 수 있음. 이 때, [RuntimeInitializeOnLoadMethod] 어트리뷰트(Attribute)를 활용해서 특정 static 함수의 속성을 설정해서, 게임이나 앱 실행 후 가능한 빠른 시점에 호출되도록 핸들링 ..

[Unity] 유니티 셰이더 코드에서 _MainTex_TexelSize 변수의 정체는?

셰이더 코드는 참조하다보니 _MainTex_TexelSize; 라는 변수를 선언만 하고 바로 사용하는 모습들을 종종 보게 됨. 내장 변수인 것 같은데, 어떤 값을 담는지 설명은 검색해도 보이던데 어디서 어떻게 생성해서 값을 할당 해주는 것인지에 대한 내용이 잘 보이지 않더라. 일단 이 변수는 유니티 엔진 내부에서 생성 및 할당해주는 변수는 확실하고, 관련 설명은 아래 유니티 공식 문서에서 서술하고 있음. 주의해야 할 부분은, _MainTex_TexelSize 라는 이름의 변수명을 생성해주는 것이 아니고, {TextrueName}_TexelSize 라는 이름으로 생성해준다는 것. 셰이더를 작성할 때 보통 _MainTex 프로퍼티를 생성하기 때문에 결론적으로 _MainTex_TexelSize 라는 변수가 만..

[Unity] 셰이더 처리 후 텍스처 테두리가 번져 보이는 문제

간단한 가우시안 블러(Gaussian Blur) 코드를 올리고 보니 테두리의 색상이 번져있는 것을 제보를 받고 알게 됨. 원인은, 가우시안 블러 셰이더 처리 중, UV 값이 0보다 작거나 1보다 큰 영역까지 침범했기 때문. [Unity] 간단한 가우시안 블러(GaussianBlur) 셰이더 코드 텍스처에 가우시안 블러 처리를 하면 요런 결과물이 생성됨. 아래는 머티리얼 속성. Blur Radius 를 조절해서 Blur 강도를 조절할 수 있다. 간단한 가우시안 블러 셰이더 코드 Shader "Custom/GaussianBlur" { tistory.wonsorang.com 아래는 침범된 코드 스니펫. // Horizontal blur pass for (int x = -5; x

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