Unreal 엔진

언리얼엔진4 in 24Hours - 3~4Hours

원생계 2019. 10. 15. 19:46

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책 읽으면서 메모한 내용들 옮겨봅니다.


Unreal Engine4 Game Development in 24Hours

Hour 3 좌표계, 트랜스폼, 유닛 그리고 구조

카테시안 좌표계에대한 이해와UE4 트랜스폼과의 연관성

MRS (이동, 회전, 크기)

Actor를 위한 그리드 시스템&측정

씬 구성과 구조

액터 그룹화, 레이어, 부착하기

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3차원 좌표계 = 카테시안 좌표계(Cartesian coordinates)

트랜스폼 다루기

대화형 변환 도구. 뷰포트에서 스페이스바로 도구 토글. 이동 -> 회전 -> 크기 -> 이동 -> ...

단위. 1언리얼 단위(Unreal Unit)은 현실 세계의 1Cm

기본 캐릭터 설정은 6피트 = 180uu = 180Cm

격자 단위. Grid Unit. 기본 Grid Unit 은 5의 배수. 뷰포트 우측 상단 격자 기호 옆을 클릭해서 격자 값을 수정할 수 있다. Preferences > Level Editor 에서도 설정 가능.

격자 스냅핑. 유니티의 그것과 동일.

월드 아웃라이너. 유니티의 Hierarchy 와 동일.

유니티는 더미 GameObject 를 만들고 자식 오브젝트로 넣어 관리를 하지만, 언리얼을 폴더를 생성해서 월드 아웃라이너의 액터들을 관리할 수 있다.

그룹화. 액터를 Ctrl+클릭하고 Ctrl+G 로 그룹화. Shift+G 로 언그룹화.

레이어로 관리도 가능.

그룹과 레이어.

액터의 그룹은 하나밖에 정할 수 없지만, 하나의 액터를 여러개의 레이어에 포함시킬 순 있다. 레이어 활용으로 선택/비선택 유연성 극대화.

붙이기 (Attaching)

유니티의 Hierarchy 에서 자식 관계를 설정하는 것과 동일. 월드 아웃라이너에서 드래그앤드랍으로 설정. 자식 오브젝트의 LRS 를 Relative 대신 World 로 설정해서 수정할 수도 있음. 디테일 패널의 Transform 아래 화살표 클릭해서 조정.

Q. 이미 이동한 액터를 그리드에 스냅핑 하려면?

A. 우클릭 > Transform > Snap/Align > Snap Origin to Grid

Hour 4 스태틱 메시 액터 작업하기

스태틱 메시 에디터

3D 모델 가져오기

머터리얼 및 콜리전 헐(Collision Hull), 스태틱 메시 애셋에 적용

스태틱 메시 액터 배치

스태틱 메시 액터의 메시 및 머터리얼 참조 바꾸기

스태틱 메시 액터의 충돌 반응(Collision Response) 설정

Static Mesh 는 언리얼 엔진 4의 가장 흔한 아트 애셋 및 액터 타입.

Static Mesh Editor

수정, 기본 속성들 설정할 수 있게.

샘플 파일들

https://www.sty-ue4.com/

UV 레이아웃

머터리얼을 위해 하나의 UV채널 = Channel 0

라이트 맵 데이터를 위한 채널 = Channel 1

Static Mesh Editor 의 콜리전 생성 툴.

Collision Complexity 로 정교한 충돌박스도 생성 가능

Use Complex Collision As Simple 은 블록 도형을 사용하지 않고 폴리별 콜리전을 사용, 복잡한 콜리전 계산

스태틱 메시 액터

= 스태틱 메시의 인스턴스

스태틱 메시 액터 복제 = Alt 이동

모빌리티 설정

엔진이 엑터를 다룰 때 라이트와 섀도우를 어떻게 계산할지 결정. Static은 미리 굽고, Movable 은 실시간.

스태틱 메시 액터의 참조변경

디테일 패널의 Static Mesh 를 변경하면 됨.

액터의 머터리얼 교체도 마찬가지로 디테일 패널에서.

콜리전 반응 수정하기

Alt+C 로 토글.

Collision Preset을 Custom 으로 해서 수정할 수 있다.

스태틱 메시 내보내기도 가능. Common>Asset Action > Export

메시의 피벗 포인트 수정은 모델링 툴에서 다시 import 해야함.

소켓 매니저로 부모/자식 관계 연결점을 만들 수 있다. 액터를 부착할 수 있게 해줌.

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