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그래픽스 15

[Unity] Renderer.staticShadowCaster 의 의미. LightMap 굽는데 영향이 있나? Static 플래그와는 무슨 관계일까? 에 대한 짧은 결론.

유니티 엔진에서 Mesh Renderer, Line Renderer 등 Renderer 를 상속받은 컴포넌트에 Static Shadow Caster 라는 플래그가 있다. Lighting 헤더 아래에 Cast Shadows, Contribute Global Illumination 사이에 떡 하니 (Cast Shadow를 On 으로 했을 때만 등장) 위치해 있어서 굉장히 중요해보이는 플래그인데, Static Shadow Caster 에 마우스를 롤오버 해서 설명을 보면 이렇다. Static Shadow CasterWhen enabled, Unity considers this renderer as being static for the sake of shadow rendering. If the SRP imple..

[Unity Asset] Bakery 에서 특정 메시에 Lightmap 이 정상 적용되지 않는 문제

Bakery 사용할 때, 다른 PC에서 체크아웃 받았거나 할 때 라이트맵이 정상적으로 보이지 않는 문제. 해결 방법.1. fbx 파일을 Reimport 한다.2. UV 패딩 데이터를 asset 으로 저장 후 공유. [Mene > Bakery > Utilities > Save UV Padding to asset] Bakery FAQ 초반에 등장하는 이슈. 중요.How do I use git/collab/other version control system with Bakery?(Bakery 를 version control system 에서 사용하려면?)https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=How_do_I...#How_do_I_use_git.2Fcollab.2Fothe..

[Unity] 메시 폴리곤 줄이기/단순화 Mesh Decimator/Simplifier

메시의 형태를 크게 해치지 않으면서 폴리곤을 자동으로 줄여주는 도구. 에셋 : AutoLOD - Mesh Decimator https://prf.hn/click/camref:1011lvz7h/pubref:meshdecimator/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fautolod-mesh-decimator-185662 AutoLOD - Mesh Decimator | 유틸리티 도구 | Unity Asset Store Use the AutoLOD - Mesh Decimator from Léo Chaumartin on your next project. Find this utility tool & more ..

RenderDoc, Intel GPA, PIX 그래픽스 프로그래밍 프로파일링, 디버깅 도구

RenderDoc RenderDoc은 MIT 라이선스의 무료 독립형 그래픽 디버거. Windows, Linux, Android, Nintendo Switch™ 플랫폼에서 Vulkan, D3D11, D3D12, OpenGL, OpenGL ES RHI를 사용하는 모든 애플리케이션을 빠르고 쉽게 단일 프레임을 캡처하고 상세히 살펴볼 수 있습니다. https://renderdoc.org/ RenderDoc I've written this post with a specific target audience in mind, namely those who have a good grounding in existing APIs (e.g. D3D11 and GL) and understand the concepts of mu..

DirectX 11 그래픽스 스터디 초급 과정 정리 노트

DirectX SDK의 API를 활용해서 GPU에 일을 시키는 방법을 구체적으로 이해 하는 것이 중요. GPU에 일을 시키려면 코드상으로 어떤 핵심 객체들이 필요한지 DX도구를 개념적으로 이해해야 함. 그래야 DX가 아닌 OpenGL, Vulkan, Metal 등 다른 RHI(Render Hardware Interface) 를 보더라도 이해할 수 있음. 필수/중요 객체와 메소드 ID3D11Device : 필요한 서브 객체들을 생성하는데 사용하는 최상위 객체. ID3D11DeviceContext : 최상위 객체인 Device로부터 생성한 서브 객체들을 설정하고 연결하는데 사용하는 Bridge성격의 객체. Context(문맥)어휘대로 이해하면 좋다. IDXGISwapChain : 접두어 DXGI~(Graph..

텍스쳐 타일링 시 반복 패턴 숨기기 (Hide repetation pattern on Tiling Texture)

터레인 등의 타일링 텍스쳐 제작 시 반복 패턴이 눈에 띄게 보이는 부분을 자연스럽게 숨겨주는 테크닉. 원본 튜토리얼 동영상은 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터로 설명. 이해력을 돕기 위해 유니티 셰이더 그래프로 실습. 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터나, 유니티 엔진의 셰이더 그래프나 노드는 비슷하기 때문에. 타일링 텍스쳐는 MEGASCANS 에서 Wild Grass 를 검색해서 적절한 것을 활용. https://quixel.com/megascans/ 핵심은, 2개의 타일링 텍스쳐를 준비해서 하나에 ColorTint 를 주고 MacroVariation 텍스쳐로 선형 보간 처리하는 것. 여기서 사용한 Macro Variation Texture 는 아래 링크에서. https://dev.epicgames.com/co..

DirectX 11 스터디 - 모듈화 (2), 렌더링을 책임질 Pipeline클래스 작성

앞에서 Geometry, VertexData 부터 Output Merger 의 BlendState까지 모두 모듈화 해서 DX COM객체를 캡슐화 했고, 이번엔 모듈화한 객체들을 가지고 Rendering Pipeline 을 실제 수행하는 객체를 작성해본다. 파이프라인에서 고유하게 존재하고 사용되어야 하는 모듈들과, 3D 물체마다 값/설정이 변경되어야 하는 모듈을 구분한다. 3D 물체마다 설정이 변경되어야 하는 객체들을 별도로 그룹화 해서 PipelineInfo 구조체로 묶어준다. 렌더링 파이프라인에 이 구조체를 기준으로 설정을 바꿔서 태워주면 새로운 물체를 그릴 수 있게 됨. PipelineInfo 는 아래 구성 요소가 포함됨. 여기서 ConstantBuffer는 3D 메시마다 필요할 수도, 필요하지 않을..

DirectX 11 스터디 - 모듈화 (1)

앞선 스터디 과정에서는 하나의 클래스에 DirectX 객체들을 모두 모아서 구현했었음. 한 클래스에 모아서 구현했던 객체들과 개념, 동작들은 아래와 같음. DirectX 핵심 객체 : Device, DeviceContext, SwapChain Render Target : SwapChain 에서 백버퍼를 가져와서 RenderTarget 생성 RenderBegin : 렌더타겟뷰 셋팅, 클리어. 뷰포트 셋팅. RenderEnd : 에서 SwapChain->Present 호출해서 백버퍼 고속복사로 화면 갱신. Geometry 데이터 생성 및 관리 Vertex Buffer, Index Buffer 생성 Input Layout 생성 및 설정 Vertex Shader, Pixel Shader Texture 로드, S..

행렬(Matrix) 스터디 - 좌표계 변환, World 변환, View 변환, Projection 변환 행렬

좌표계 변환 행렬 A좌표계에서 B좌표계로 변환하는 행렬. 좌표계 A에서 좌표계 B로의 변환 행렬은 일반적으로 각 축의 방향 벡터와 원점의 이동을 나타냄. v = [x, y, z, 1] | u_x u_y u_z 0 | | v_x v_y v_z 0 | | w_x w_y w_z 0 | | Qx Qy Qz 1 | 역기서 u, v, w 는 A좌표계의 방향 단위 백터를 B좌표계 기준으로 표현한 것. Q요소는 대상 좌표계 B 의 원점에서 A좌표계 원점의 좌표. 로컬 좌표계의 좌표들을 월드 좌표계로 변환해야할 때, 계층 순서대로 부모의 좌표계 SRT 행렬들을 곱해주는 방식으로 활용 됨. World 변환 행렬 로컬(모델)좌표계의 SRT 를 부모의 SRT 변환 행렬을 World(Root)가 나올 때까지 순서대로 행렬 곱연..

[UE] AMD AGS (AMD GPU Services)

AMD AGS 라는 키워드가 보여서 정리. AMD AGS는 **AMD GPU Services Library**의 약자입니다. AMD 계열의 SDK 라이브러리로, AMD 그래픽 카드의 성능을 최적화하거나 특정 기능을 활성화하는 데 사용됩니다. AMD 그래픽 카드와 관련된 소프트웨어 및 도구 집합을 나타냅니다. AMD GPU Services는 게임 및 그래픽 애플리케이션 개발자가 AMD 그래픽 카드를 최적화하고 향상된 그래픽 기능을 활용하기 위한 다양한 기능 및 라이브러리를 제공합니다. 이것은 AMD의 그래픽 하드웨어 및 소프트웨어 스택을 활용하여 그래픽 애플리케이션을 개발하고 최적화하는 데 도움을 주는 도구 중 하나입니다. https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/AG..

Unreal 엔진 2023.09.12
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