게임 개발 자료

텍스쳐 타일링 시 반복 패턴 숨기기 (Hide repetation pattern on Tiling Texture)

원생계 2023. 10. 23. 19:28

터레인 등의 타일링 텍스쳐 제작 시 반복 패턴이 눈에 띄게 보이는 부분을 자연스럽게 숨겨주는 테크닉.

원본 튜토리얼 동영상은 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터로 설명.

 

이해력을 돕기 위해 유니티 셰이더 그래프로 실습. 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터나, 유니티 엔진의 셰이더 그래프나 노드는 비슷하기 때문에.

타일링 텍스쳐는 MEGASCANS 에서 Wild Grass 를 검색해서 적절한 것을 활용.

https://quixel.com/megascans/

핵심은, 2개의 타일링 텍스쳐를 준비해서 하나에 ColorTint 를 주고 MacroVariation 텍스쳐로 선형 보간 처리하는 것. 여기서 사용한 Macro Variation Texture 는 아래 링크에서.

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/mM97/fortnite-landscape-with-macro-variations-for-uefn

 

Landscape With Macro Variations for UEFN | Community tutorial

Landscape Material with Macro Variation Material Functions. Same Macro variation Epic uses in Unreal Engine Starter Content. Greatly reduces texture til...

dev.epicgames.com

이렇게.

총 3종의 Macro Variation 변형을 만들어봄.

1. Macro Variation

2. Macro Variation Noise

3. Macro Variation Noise Distance Blend

 

이렇게 3종.

1. Macro Variation 은 타일링 텍스쳐 두 장을 서로 다른 Color Tint 로 준비해서 Macro Variation Texture 의 R 채널로 선형보간 해서 섞어준 결과이고,

2. Macro Variation Noise 는 1.의 결과에 Macro Variation 텍스쳐를 크게 확대해서 만든 노이즈를 Multiply 연산해서 섞어주는 방식.

아래 스샷의 왼쪽이 Noise 없는 Macro Variation. 우측이 Noise 추가.

마지막은 Camera 로부터의 거리(Distance)를 연산해서, Far 버전의 Macro Distance 를 추가로 생성하고 거리에 따른 값 차이로 Lerp 연산.

아래 노드에서 SceneDepth 노드를 연산하면, 가까운 쪽은 검은색(0), 먼 쪽은 흰색(1)으로 보이게 됨. 멀리 있는 텍스쳐들이 좀 더 확대된 버전이 되도록 보간 처리.


참고

The Secret to Hide TEXTURE REPETITION in Unreal Engine 5: 4 PRO TIPS - UE5 Tutorial

https://www.youtube.com/watch?v=zY8AtjM2Jxg

 

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