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중국의 게임회사 미호요의 신작 원신.
여러가지 이야기가 많았지만 여전히 매출 순위 20위권 내에서 큰 인기를 받고 있습니다. 최근 여러가지 게임을 플레이 해보는 중이고, 또 게임을 개발하다보면 UI, UX 등의 보편적인 부분들은 신작을 많이 참고해서 더 좋게 만들어야 하기 때문에 저도 원신을 조금 늦게나마 시작해봤습니다.
원신이 젤다의 전설 야생의 숨결과 비슷하다는 이야기를 많이 들어서 더욱 궁금하기도 했고요.
원신의 첫인상은 역시 미호요 답다는 생각.
붕괴3rd 도 카툰 렌더링 퀄리티가 훌륭했는데, 원신은 그 퀄리티를 그대로 오픈월드 RPG 에 담아냈으니 훌륭한 퀄리티입니다. 개인적으로 카툰렌더링 스타일을 좋아해서 취향에 잘 맞는 편.
먼저 초반 감상을 다뤄보자면,
- 야생의 숨결과 비슷하단 이야길 워낙 많이 듣고 논란도 있었지만, 개인적인 생각으로는 플레이 경험과 추구하는 방향이 크게 다릅니다. 여러 행동이나 상호작용, 일부 시스템이 크게 유사한 부분이 많지만 그런 부분들이 전체적인 플레이 경험도 동일하다고 보기엔 차이가 있어보입니다.
- 야숨은 링크를 유일한 주인공으로 월드를 탐험하고 모험하고 마침내 가논을 잡는 스토리를 따라가는 것이라면, 원신은 기본적으로 캐릭터 육성 게임으로 보입니다. 좀 더 플레이를 해봐야 큰 그림을 알 수 있겠지만 초반 플레이 흐름과 상점 구성을 봤을 때 그렇습니다.
- 아트는 역시 내공이 잔뜩 쌓인 미호요.
- 멀티 디바이스를 고려한 UI가 인상적이고요
- UX 는 어지간한 고퀄 콘솔급으로 폴리싱이 잘 돼있습니다.
아래는 원신 초반 플레이 스샷들
주인공 쌍둥이가 제일 먼저 등장
붕괴3rd 의 보스같은 느낌이군요.
둘 중 한 캐릭터를 선택해서 시작할 수 있습니다.
당연히(?) 여캐죠.
실명인증을 하라고 게임에서 내쫓아버리는 바람에 연결되는 스토리를 못봤네요. 다시 들어가니 페이몬과 이야길 나누는 중.
비상식량을 낚아올리는 모습.
명성대로 귀엽습니다. 원신 캐릭터 디자인은 참 잘 한 것 같아요. 페이몬 뿐 아니라 유료로 판매하는 캐릭터들이 하나같이 매력적이더군요.
조작 가이드. 원신 초반의 조작 가이드와 주요 액션들은 젤다의 전설 야생의 숨결을 많이 참고한 것으로 보인다는 건 게임을 해보신 분들이라면 누구나 공감할 것 같습니다.
원신의 기본적인 인터페이스도 낯이 많이 익지만, 사실 여러 콘솔게임들이 차용하는 UX와 레이아웃이기 때문에 더 낯이 익다고 느낄 수 있습니다.
논란이 된 원신의 벽타기와 스테미너 시스템이지만, 유니크한 시스템은 아니라고 생각. 왠지 자꾸 쉴드치는 것 같은 흐름이지만 전혀 그럴 의도도 생각도 없습니다.
액션의 퀄리티나 월드와의 상호작용은 몇 년 전에 출시됐던 젤다 야숨이 좀 더 경험의 질이 높았습니다. 원신은 애초에 젤다 야숨을 이기려고 배꼈다기보다는 캐릭터 게임에 젤다 야숨의 액션과 탐험 등을 썩 괜찮은 수준까지만 다듬어서 펼쳐뒀다는 느낌입니다.
초반에 사과를 회복 아이템으로 얻는다는 것도 판타지 게임의 흔한 클리셰이지만, 앞서 여러가지가 젤다 야숨을 떠올리게 만드는 건 어쩔 수 없어보입니다. 그런데 이쯤되면 노리고 따라했다는 느낌도 크게 듭니다.
아래 연출을 보면 더더욱 그런 느낌이 크지요.
높은 언덕에서 멋진 월드의 풍경을 보여주며
오른쪽 하단에 원신 로고까지!
잠깐 야숨 시작 연출도 보고 가시죠.
월드의 전경을 보여주는 연출 테크닉으로는 좋은 구도이지만 젤다 야숨을 해본 게이머라면 너무 익숙한 테크닉일 수 밖에요. 그만큼 좋은 연출이라는 반증이기도 하겠네요.
이렇게 초반 가이드와 첫인상에서 원신은 여러가지 야숨과 유사한 부분들을 (많이)발견할 수 있었습니다. 하지만, 이후 플레이 경험은 조금 차이가 있었습니다.
젤다 야숨은 월드를 자유롭게 탐험할 수 있도록 하고 그 속에서 재미요소들을 발견해가는 반면, 원신은 익숙한 모바일 RPG 게임들처럼 나름 친절한 가이드를 따라 정해진 플로우를 쫓아갑니다.
새로운 동료 캐릭터도 만나고,
처음 들르게 되는 마을. 이동해야할 목적지를 인디케이터로 가이드 해주고, 바닥에 반짝이로 네비게이션도 해줍니다.
허니캐럿그릴!
페이몬은 귀엽습니다.
첫 마을 시작하자마자 손쉽게 글라이딩 아이템을 얻을 수 있는데, 이부분도 야숨의 페러세일이 생각나는 부분이지만, 사실 이런 글라이딩 아이템도 유니크한 설정이라고는 하기 어려운 부분이긴 합니다.
원신과 다르게 젤다 야숨은 처음 페러세일을 얻었을 때 감동이 참 크고 그 경험도 아주 뿌듯합니다. 무엇보다도 시작의 대지를 내려가 하이랄 땅을 밟을 수 있게 됐다는 해금요소로 동작하지요. 반면 원신의 글라이딩은 단순히 이동을 좀 더 편하게 만들어주고 경치를 좀 더 구경할 수 있을 소소한 장치라는 느낌.
약간 뜬금없이 비행 슈팅 플레이도 한 번 경험 해보고.
원신 초반 진행은 고퀄리티 카툰렌더링으로 월드를 잠깐 탐험해 보는 것으로 기대감을 듬뿍 심어줍니다. 젤다 야숨을 플레이 해본 게이머들에게는 다소 당황스러울 정도로 유사한 부분들을 초반에 잔뜩 보여주기 때문에 의도했다고 의심이 들 정도이긴 합니다.
정말로 젤다의 전설 야생의 숨결을 오마주라도 하듯, 초반에 플레이어들을 붙잡기 위해 의도적으로 따라했을 수도 있겠지만, 실제 원신 개발진의 생각은 추정만 할 뿐입니다.
그리고 이런 저런 의심을 더 이어가려고 할 때, 상점과 비경 던전을 플레이 해보면서 큰 방향성은 전혀 다른 게임이라는 인상을 받았습니다.
야숨은 월드를 탐험하고 월드를 즐기는 것이 핵심이라면, 원신은 매력적인 캐릭터들이 핵심이라는 느낌입니다. 캐릭터들을 육성하고 잘 키워서 월드의 요소들을 찾아 처리하는 방향이랄까요?
실제로 게임의 가장 큰 가치를 보여주는 원신의 상점 구성도 모두 캐릭터와 캐릭터 장비, 강화 요소들에 초점이 맞춰져 있습니다. 애초에 싱글 콘솔 패키지 게임처럼 닫힌 구조의 어드벤쳐 컨텐츠 구성과, 유료 상품을 끊임없이 판매해야 하는 열린 컨텐츠 방향의 라이브 서비스 게임의 경험이 유사할 순 없겠죠.
아직 초반 1~2시간 밖에 플레이 해보지 못해서 전체적인 더 큰 컨텐츠 구성이나 가치를 발견하고 정리하기에는 무리가 있지만, 야생의 숨결의 많은 부분을 참고하고, 거기에 매력적인 캐릭터들을 잔뜩 등장시키고, 방대한 컨텐츠와 세련된 UX 로 단단히 무장한 게임이라는 인상이었습니다. 인기가 높을만 하다 인정하게 되네요.
조금 늦게 시작해서 플레이 해보았지만, 분석 차원에서 좀 더 플레이 해봐야겠습니다.
개인적인 취향으로 그래픽은 참 맘에 들지만, 컨텐츠 구성이나 플레이 경험은 역시 전 어드벤쳐 게임을 좋아하다 보니 원신보다는 진행이 시원시원한 야생의 숨결이 더 취향인 것 같습니다.
원신 초반 플레이 리뷰였습니다.
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