게임제작 이야기

경제 부가가치 유발과 게임산업

원생계 2019. 3. 16. 20:04

우연히 본 기사에서, 나라의 경제 부가가치 유발효과가 주요 국가들 중 하위권이라고 합니다.


잠깐 부가가치를 간단하게 이야기하면, 부가되는 가치, 즉 원래 가치에 추가되는 가치를 이야기합니다. 쉽게 예를 들어, 나무를 1000원에 사서 가구를 만들어 2000원에 팔았다면, 1000원의 부가가치를 창출했다고 보면 됩니다.


© stevepb, 출처 Pixabay


저는 어릴 때부터 게임이야말로 막대한 부가가치를 창출할 수 있는 산업이라고 생각했고, 실제로도 그랬습니다. 게임을 개발할 수 있는 기술만 있다면, 컴퓨터와 개발자만 있으면 게임을 만들어 판매할 수 있으니까요.


우리나라가 인터넷 강국이 되기 시작한 1990년대 후반 - 2000년대 초반부터는 정부에서도 나서서 IT 산업과 서비스업을 강화해야 한다고 이야기를 많이 했었고, 기사의 마무리도 여전히 비슷합니다. 원자재 비용과 인건비가 비싼 제조업은 부가가치를 높이고, 태생부터 부가가치가 높은 서비스산업은 육성해야 한다는 이야기입니다.


한은 관계자는 “지속적인 경제 성장을 위해서는 주력 산업인 제조업을 고부가가치화하고 부가가치율이 높은 서비스산업을 육성해야 한다”며 “수출·원자재 수입 대상국 다변화, 기초소재 제품 국산화, 생산기술 개발 등으로 대외 환경 변화에 대한 대응능력도 강화해야한다”고 제안했다.


기사 본문에서 발췌


게임도 인터넷 보급과 함께  서비스 영역이 커지기 시작했고, 서비스 품질이 곧 게임의 성패를 좌우하게 된 것도 새로운 이야기는 아니게 됐습니다. 태생부터 부가가치가 높은 IT/소프트웨어 산업, 게임도 당연히 소프트웨어이기 때문에 부가가치의 성질은 유사합니다. 게다가 엔터테인먼트 산업은 흥행이라는 날개를 달면 부가가치율은 예상할 수 없을 정도로 성장하기도 합니다.



특히 우리나라처럼 토지가 좁아서 대부분의 자원을 수입에 의존하고, 인구도 급격한 감소 추세이면서, 자본력과 막대한 인구를 가진 이웃나라들을 끼고 있는 나라일 수록, 서비스업과 IT/소프트웨어 산업이 주 먹거리가 되어야지만 안정적인 미래가 실현될 가능성이 높아질 겁니다.



그래서 솔직히 많이 답답합니다. 게임산업이 발전하면서 여러 가지 사회문제들이 대두가 됐는데, 그 원인이 게임이라는 것은 아직도 정확히 밝혀진 바가 없습니다. (물론 저는 게임이 원인이라고 생각지 않습니다.) 필요한 법적인 장치나 산업 진흥을 위한 적절한 틀은 필요하겠지만, 이 사회의 많은 구성원들은 경제가 발전하기를 바라면서도, 의심의 여지가 없는 고부가가치 산업인 게임 소프트웨어/게임 서비스 산업의 발전에 대한 호감도는 높지 않은 것 같습니다.


굉장한 모순이지 않습니까?


경제발전을 원하지만 경제발전을 싫어합니다. 이렇게 우리나라가 게임을 대하는 아이러니를 정상화시키지 않으면서, 고부가가치와 경제 발전을 말하는 것은 굉장한 모순이라고 하지 않을 수 없습니다.


우리나라는,

경제 발전을 원합니다.

고부가가치 산업의 성장을 원합니다.

게임 소프트웨어 산업은 고부가가치 산업입니다.

그러면서도

게임 산업을 파괴하고 있습니다.

??


경제 발전을 말하면서 게임 규제에 찬성하는 사람은 거짓말쟁이 이거나, 생각이 부족하거나 아니면 생각 밖의 사람이거나. 셋 중 하나겠죠.

관련 기사 : http://www.etnews.com/20190315000250?mc=ns_003_00004

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