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언리얼 41

[UE] 안드로이드 빌드하기 - 2편

2023.07.03 - [Unreal 엔진] - [UE] 안드로이드 빌드하기 - 1편 하놔... 쓰다가 임시저장 안해서 다 날라감. 요약하면... Android Studio 4.0 버전을 설치. 4.0 버전은 Android Studio 다운로드 자료실에서 아래 링크에서 동의하고 4.0 버전을 찾아서 설치하면 끝. https://developer.android.com/studio/archive?hl=ko Android 스튜디오 다운로드 자료실 | Android 개발자 | Android Developers 이 페이지에는 Android 스튜디오 출시 관련 다운로드 자료실이 포함되어 있습니다. developer.android.com 설치할 때 Wizard 는 모두 기본 설정으로 Next 클릭해서 설치. Andr..

Unreal 엔진 2023.07.03

[UE] 안드로이드 빌드하기 - 1편

언리얼 엔진 프로젝트 브라우저. 블루프린트/C++ 중 아무거나 선택. 타깃 플랫폼을 Desktop 에서 Mobile 로 설정. 퀄리티 프리셋은 Maximum 에서 Scalable 로 설정. 시작용 콘텐츠는 불필요. (프로젝트 그본 구성으로 안드로이드 빌드만 할 것이기 때문에) [프로젝트 세팅 > 플랫폼 Android > APKPackaging] 이동 SDK 라이선스 수락(Accept SDK License) 클릭. APK Packaging 아래에 Minimum SDK Version 과 Target SDK Version 넘버만 체크하고 창 닫기. 다음은 중요한 셋팅인 Android SDK, NDK 설정이 필요. 이부분은 Android Studio 를 설치해야 가능. {UnrealEgninePath}\UE_5..

Unreal 엔진 2023.07.03

[UE] "E1696 파일 소스을(를) 열 수 없습니다." 해결법

셋팅을 다 하고, 빌드는 문제 없는데 아래 에러가 계속 보임. Intellisence 도 동작하지 않아서 빨간 밑줄만 좍좍. "E1696 파일 소스을(를) 열 수 없습니다." 에러는 관련 Header file 경로를 찾지 못해서 생기는 문제인데, 이 때 해당 프로젝트의 속성(Property) 창에서 [VC++ 디렉터리] 페이지의 일반 > 포함 디렉터리 값이 비어있거나 Unreal Engine 관련 경로 셋팅이 안돼있을 수 있음. 위 이미지처럼 경로 셋팅이 되어야 하고, 해결법은 간단. Visual Studio 를 종료하고 uproject 파일을 우클릭해서 Generate Visual Studio project files 를 클릭해주면 됨.

Unreal 엔진 2023.06.26

UE5 엔진 샘플 프로젝트 Lyra 빌드해보기

UE5 의 샘플 프로젝트, 라이라(Lyra) 를다운로드 받고 UE 5 소스코드를 다운받아서 빌드, 돌려보려는 중. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/lyra-sample-game-in-unreal-engine/ 라이라 샘플 게임 라이라 샘플 게임의 기술을 사용하여 언리얼 엔진 5 프로젝트를 개발하는 방법을 알아봅니다. docs.unrealengine.com 프로젝트는 위 링크 참고해서 Epic Launcher 통해서 다운로드 받고, UE5 는 Epic GitHub 에서 다운로드. 가이드는 UE 4.27 문서(UE4 버전 최종 버전)를 참조. 현재 기준, UE 5.x 버전 도큐먼트에는 해당 내용이 업데이트 되지 않았음. https://docs.unrealengine.com/..

Unreal 엔진 2023.06.26

NVIDIA Driver, 스튜디오 드라이버(Studio Driver) 는 어떨 때 설치할까?

게임을 개발할 때는 게임 레디 드라이버(Game Ready Driver) 를 설치하면 된다는 걸 이 전 글에서 알아봄. 2023.06.19 - [게임 개발 일반 자료] - NVIDIA Driver 게임 개발할 때 어떤 걸 설치해야 할까? Game Ready Driver vs Studio Driver 그럼 스튜디오 드라이버(Studio Driver)는 언제 사용하면 될까? 스튜디오 드라이버는 안정성, 신뢰성 및 전문 크리에이티브 애플리케이션과의 호환성을 우선시하는 특정 작업 및 직업에 더 적합하다고 함. 다음은 스튜디오 드라이버가 더 적합한 경우의 몇 가지 예시: 3D 모델링, 애니메이션, 비디오 편집, 그래픽 디자인 또는 CAD 소프트웨어와 같은 전문 크리에이티브 애플리케이션을 광범위하게 사용하는 경우,..

[이득우의 언리얼 C++] 4장, 게임플레이 프레임워크

. 4장, 게임 플레이와 프레임워크에 대한 내용을 읽고 요약 메모한 내용을 옮겨봅니다. 게임모드, 플레이어컨트롤러, 폰 액터에 대한 개념들을 다룹니다. 4장, 게임플레이 프레임워크 언리얼 엔진에서 게임이 시작되려면 게임의 규칙, 입장 플레이어, 플레이어 조종 액터. 각각, 게임모드, 플레이어 컨트롤러, 폰 위 세 가지 액터를 직접 제작하고 동작하는지 학습. ​ 게임모드 레벨을 구성하는 작업, 게임플레이 설계하는 작업. 게임 플레이 프레임워크는 다양한 게임 요소를 수용할 수 있도록 복잡하고 방대함. 먼저 핵심 두 가지, 게임 규칙을 관리하는 게임 모드, 플레이어가 조종하는 액터인 폰. ​ 언리얼 엔진의 게임 모드. 게임의 틀을 잡아주는 역할. 플레이어가 입장할 때마다 플레이어 점검. 조종할 액터(폰:Paw..

Unreal 엔진 2019.12.22

[예제로 배우는 UE4] AI, Behavior Tree(인공지능, 비헤이비어 트리)

. 언리얼 엔진 AI 제작 관련 챕터 따라만들어보고 메모한 내용 옮겨봅니다. 언리얼 엔진에서 제공하는 비헤이비어 트리와 블랙보드를 활용한 AI 제작을 진행해보고 그 개념과 사용법을 익혀봅니다. - UE와 C++를 사용한 1인칭 게임 만들기 - 발사체 및 발사체 이동 컴포넌트 작업하기 - UE4 AI 툴셋 구성(블랙보드, 비헤이비어 트리, AI 컨트롤러) - 애니메이션 에셋과 C++ 오브젝트 간의 통신 - NavMesh와 NavAgent 속성과 같은 길 찾기 오브젝트 구성 - 블루프린트와 C++에서 사용하는 커스텀 AI 에셋 생성하기 - UE4의 커스텀 콜리전 채널 만들고 작업하기 ​ 프로젝트 설정 NewProject > C++ > Basic Code Project Name : BossMode ​ 1인칭 ..

Unreal 엔진 2019.12.22

[C++로 개발하는 언리얼] 3장. 메모리 관리와 스마트 포인터

. 3장. 메모리 관리와 스마트 포인터 NewObject 사용, 스마트 포인터 (TSharedPtr, TWeakPtr, TUniquePtr ) TUniquePtr 을 사용해 객체 추적하기. ​ UObject에서 파생되지 않은 C++클래스의 경우 TSharedPtr / TWeakPtr 참조 ㅣ카운트 참조 체크. ​ 관리되지 않는 메모리 new/delete malloc = 메모리 할당 new = 메모리 할당 + 생성자 호출 ​ UAction* action = NewObject( GetTransientPackage(), UAction::StaticClass() ); ​ 구동 원리 UAction::StaticClass() 는 객체의 기본 UClass* 가져옴. GetTransientPackage() 는 게임의 ..

Unreal 엔진 2019.12.20

[C++로 개발하는 언리얼] 2장. 클래스 생성하기

. 2장. 클래스 생성하기 UE4 객체들은 참조 횟수 및 메모리 관리 대상, C++ 키워드 new를 사용한 직접 메모리 할당은 안 됨. 대신, UObject 파생된 것들은 ConstructObject 함수로 인스턴스화. C++ 클래스(UClass*)에서 파생된 Blueprint를 필요로함. 단순히 블루프린트를 가리키는 포인터. ​ UCLASS 내, 블루프린트에서 참조하려면... TSubclassOf UClassOfPlayer; // Display any UClass ​ FSoftObjectPath, StaticLoadObject 리소스 로드는 하드코딩. 비권장. ​ UE4는 실제로 클래스 인스턴스를 내부적으로 생성하므로 인스턴스화할 UCLASS 복사본을 만들기 위해서는 특별한 팩토리 함수를 호출해야 함...

Unreal 엔진 2019.12.20

[이득우의 언리얼 C++] 챕터3 움직이는 액터의 제작

. 출력 윈도우 로그 UE_LOG( 카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자 ... ) Save/Logs 폴더에 생성. 로그 카테고리 로깅 수준 : 메시지, 경고, 에러 등 로그 카테고리로 필터링 할 수 있다. ​ 로그 카테고리 새로 정의하기. GameCommon.h DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN( ArenaBattle, Log, All ); ​ GameCommon.cpp DEFINE_LOG_CATEGORY( ArenaBattle ); ​ EngineMinimal.h 와 CoreMinimal.h 와의 차이는? EngineMinimal.h : 4.7 릴리즈 노트에 언급. CoreMinimal.h : 4.15 릴리즈 노트에 언급. ​ EngineMinimal.h가 CoreMinimal...

Unreal 엔진 2019.12.07
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