유니티 엔진 (Unity Engine)

어드레서블 시작하기(Get started with Addressables) 스터디 노트 1화

원생계 2023. 5. 25. 19:24

개요

모바일 게임. 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)를 추가하거나 명절 테마 콘텐츠를 게임에 추가? 이때 어드레서블 시스템이 도움.

유니티의 어드레서블 시스템

사용자가 필요할 때 필요한 에셋만 제공하는 동적 에셋 관리 솔루션.

게임을 개발하는 동안 Unity 에디터 내에서 온디맨드 에셋을 구성할 수 있으며, 런타임 API를 사용하면 사용자가 게임을 플레이하는 동안 에셋을 동적으로 로드 및 언로드할 수 있습니다.

https://prf.hn/click/camref:1011lvz7h/pubref:study_addr/destination:https%3A%2F%2Flearn.unity.com%2Ftutorial%2Fwhy-use-addressables%3FcourseId%3D64255c01edbc2a268fb0b800%23

 

Why use Addressables? - Unity Learn

The Addressables system is Unity's dynamic asset management system. Addressables builds on Unity's AssetBundles technology, and also provides tools inside the Unity Editor to help you prepare your assets for on-demand loading, whether your content is on-de

learn.unity.com

 

학습 내용

중급 수준의 Asset Management (자산 관리)
어드레서블 시스템의 장점과 기능 평가하기
에셋 번들을 빌드하기 위해 어드레서블 에셋 생성 및 구성하기
어드레서블 에셋으로 애플리케이션 빌드 관리하기
어드레서블 그룹을 사용하여 에셋 구성
런타임에 어드레서블 에셋 로드 및 인스턴스화
레이블을 사용하여 어드레서블 에셋 구성
중간 에셋 호스팅
Unity 에디터에서 로컬 호스팅 서비스 생성 및 구성하기 (플레이 모드에서 원격 콘텐츠의 전송 및 로딩을 시뮬레이션)


어드레서블 시스템은 유니티의 동적 에셋 관리 시스템. 에셋번들 기술을 기반으로 하며, 콘텐츠가 디바이스에 있든 클라우드에 있든 상관없이 에셋을 온디맨드 로딩할 수 있도록 준비하는 데 도움이 되는 툴을 Unity 에디터 내에서 제공.


동적 자산 관리 정의와 유니티의 접근 방식, 어드레서블 시스템의 장점, 에셋 번들 관리 간소화 방법 등.

 

Overview

유니티의 어드레서블 시스템은 사용자가 필요할 때 필요한 에셋만 제공하는 동적 에셋 관리 솔루션

Unity 에디터 내에서 에셋 번들에 빌드할 에셋을 구성

런타임 API를 사용하면 사용자가 게임을 플레이하는 동안 에셋을 동적으로 로드 및 언로드

 

모든 에셋을 게임과 함께 제공하거나 유니티의 클라우드 콘텐츠 전송과 같은 원격 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에서 호스팅하도록 선택 가능

에셋의 실제 위치는 사용자가 지정하는 문자열인 주소로 추상화

 

어드레서블 시스템은 에셋을 구성하고 전달할 수 있는 하나의 일관된 방법론을 제공

 

동적 자산 관리란?

동적 에셋 관리 시스템은 런타임 중에 에셋이 메모리에 로드되는 시기와 위치를 결정하여 게임 성능을 개선할 수 있도록 지원.

이 강좌에서는 이러한 레거시 접근 방식 중 일부를 사용하는 게임을 업데이트하여 어드레서블 시스템을 대신 사용

 

 

유니티 엔진이 제공하거나 과거에 제공했던 에셋 관리에 대한 다양한 접근 방식

직접 참조 (Direct References)

리소스 폴더 (Resources Folder)

에셋 번들 (AssetBundle System)

어드레서블 (Addressables)

 

 

직접 참조 (Direct References)

에디터의 인스펙터 창을 통해 에셋을 씬이나 컴포넌트로 드래그하면 해당 에셋을 직접 참조

빌드할 때 이러한 에셋은 씬과 연결된 별도의 파일에 저장

씬이 로드되면 Unity 플레이어는 씬보다 먼저 전체 에셋 파일을 메모리에 로드

씬이 직접 참조하는 모든 항목에 액세스할 수 있도록 합니다.

 

씬을 로드하고 언로드하는 것이 유일한 제어 기능

특히 모바일과 같이 메모리가 적은 디바이스에서 느리게 실행되는 큰 빌드 크기의 게임을 빌드할 위험이 있습니다.

 


리소스 폴더 (Resources Folder)

(다음 포스트에서 이어서 작성)

 

Addressable 학습 코스 링크

https://prf.hn/click/camref:1011lvz7h/pubref:study_addr/destination:https%3A%2F%2Flearn.unity.com%2Ftutorial%2Fwhy-use-addressables%3FcourseId%3D64255c01edbc2a268fb0b800%23

 

Why use Addressables? - Unity Learn

The Addressables system is Unity's dynamic asset management system. Addressables builds on Unity's AssetBundles technology, and also provides tools inside the Unity Editor to help you prepare your assets for on-demand loading, whether your content is on-de

learn.unity.com

 


참고자료

Addressables 공식 문서

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.21/manual/index.html

 

Addressables | Addressables | 1.21.12

Addressables The Addressables system provides tools and scripts to organize and package content for your application and an API to load and release assets at runtime. When you make an asset "Addressable," you can use that asset's address to load it from an

docs.unity3d.com

에셋 번들(Asset Bundle) 공식 문서

https://docs.unity3d.com/kr/2022.2/Manual/AssetBundlesIntro.html

 

에셋 번들 - Unity 매뉴얼

에셋 번들 은 플랫폼별 비코드 에셋(예: 모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립, 씬 전체)이 들어 있는 아카이브 파일이며 런타임 시점에 로드할 수 있습니다. 에셋 번들에는 서로 종속성을 표시할

docs.unity3d.com

https://link.coupang.com/a/ZgsN8

 

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