게임소식 이야기

'히트(HIT)' 서비스 종료. 게임 서비스의 종료 이유

원생계 2019. 3. 28. 04:26

한 때 언리얼 엔진의 명성을 다시 끌어올리며 화려한 액션과 그래픽으로 인기을 끌었던, 말 그대로의 히트작, 히트(HIT)가 서비스를 종료한다고 합니다. 저도 한 때 몰입해서 플레이했을 정도로 잘 만들었다 생각한 게임인데요, 내부 사정은 자세히 모르겠지만, 일반적으로 온라인 게임이 서비스를 종료하는데에 가장 보편적 이유는 역시나 매출부진이겠죠.

히트의 경우 서비스 종료가 불가피했던 사정이 있겠죠. 내부 사정이나 소식은 아는 바가 없으니 추정할 뿐입니다. 확실하지 않은 이야긴 할 수 없으니, 보편적으로 다른 온라인 게임, PC와 모바일을 모두 포함하여 서비스를 종료하는 이유에 대해 가볍게 다뤄봅니다.

PC나 모바일이나 온라인 게임을 서비스할 때는 똑같이 많은 부서들이 협업하여 서비스를 운영하게 됩니다. 게이머분들 중 이해도가 높으신 분들은 개발팀, 운영팀, 사업팀 이렇게 3개 부서, 혹은 더 많은 부서도 이해하고 계시더군요.

위에 언급했듯이 최소 3개 부서 이상이 게임 서비스를 운영하게 됩니다. 회사에서 이렇게 인력을 운용하려면 당연히 인건비가 들고, 그 인건비는 게이머분들로부터 얻는 수익, 혹은 회사 유보금/투자금 등으로 충당합니다.

© geralt, 출처 Pixabay

여기서, 최소 3개 부서라고 이야기 했지만, 위 히트와 같이 대형 서비스 게임인 경우엔 좀 더 유관부서와 인력이 많아지게 됩니다. 일단 개발사와 서비스사가 구분된다면, 운영과 의사결정에 필요한 헤드급 인력이 대략 x2 배로 늘어납니다. 개발사측 개발PM, 서비스사측 PM. 개발사측 PD, 서비스사측 사업PM. 개발사측 기술팀장, 서비스사측 기술담당자 등등. 대략 이런식이죠. 그렇다고 개발사와 서비스사가 같다고 필요 인력이 절반으로 떨어지진 않습니다.

그리고 운영팀의 경우, 대형 퍼블리셔/서비스사는 대형 운영팀의 자원을 유동적으로 배치하기도 합니다. 운영 대응이슈는 많은데 지표가 좋지 않은 게임이라면, 지표가 좋은 게임에 좀 더 대응력을 몰아주는 계산적으로는 합리적인 판단이 자연스러워지죠.

 


 

 


 

QA 팀의 경우도 비슷합니다만, 특히 QA 팀의 자원은 게임 소프트웨어에 새로운 내용이 추가되거나 수정되거나 하면 지표과 무관하게, 흥행작이든 아니든 고정적인 비용이 들어갑니다. 어떤 경우엔 매출이 좋은 게임이 구조적으로 라이트해서 QA이슈는 더 적을 수도 있습니다. 그렇다면 매출이 안 좋은 게임에 QA 자원을 할당할 명분이 약해지겠죠.

마케팅 관점에서도, 홍보를 한 만큼 지표가 확장성을 띄는 데이터가 있는 게임과, 밑빠진 독 같은 게임도 있을 겁니다. 여기서도 대형 게임 서비스사는 다른 게임들과 지표를 비교할 수 밖에 없을 것이고, A게임에 할당하려던 비용이 B게임으로 할당될 가능성도 굉장히 유동적이겠죠.

사업모델, 마케팅, CS 대응, 이벤트 기획, QA, 그 밖에 여러 유관부서들까지 모두 고려한다면, 대형 온라인게임 서비스가 정말 쉽지 않은 일이라는 건 어느정도 느껴지실 거라 생각합니다.

© kmicican, 출처 Pixabay

이처럼, 게임 서비스사가 여러 게임들을 새로 출시하고 서비스를 시작할 수록, 회사의 덩치를 계속해서 불릴 수는 없기 때문에, 기존 게임들 중에서 본인들의 기준에 맞게 서비스를 종료하고 새로운 프로젝트를 시작할 수 밖에 없는 흐름이 만들어지게 됩니다.

500명 규모의 회사가 10개 게임을 서비스 중인데, 1개 게임 서비스를 새로 시작한다고 500+50명으로 인력을 불리는 상황보다는, 500명은 유지하면서 10개 중 하나를 종료하고 새로 하나를 런칭하는 경우가 더 현실적이기 때문입니다. 물론 이상적인 상황은, 모든 게임이 흥해서 서비스를 한 개도 종료하지 않고 550명 이상으로 회사 규모도 불리면서 신규 서비스도 시작하는 것이겠죠.

 


 

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