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인간의 심리와 레벨 디자인 요소, 강의 노트 메모

원생계 2024. 4. 23. 16:14

레벨 디자이너 김필원님의 NDC 2018 강연을 듣고 스터디 노트겸 핵심 메모.

 

강연 주제를 정리하면,

인강의 본능과 심리를 고려해서 레벨 디자인에 활용하면 효과적인 경험을 만들 수 있다는 내용.

특히 방향에 대한 본능.


자연스러운 플레이 흐름을 신경 써야. 디자이너의 의도대로 플레이어가 플레이 할 수 있도록. 본능적, 심리적으로 끌리고 편안하게 플레이 할 수 있도록.

 

인간의 대피 심리 (다양한 것들이 많지만 FPS 레벨 디자인에 적용 가능한 부분 6개 선별)

1. 자회본능

2. 향광성

3. 향개방성

4. 일시경로

5. 직진경로

6. 이성적 안전 지향성


 

1. 좌회본능

== 오른손잡이 본능.

오른손/발 잡이 특성상 좌측으로 회전이 유리.

멜톤의 전시 공학 : 75%의 관람객이 전시장을 좌측으로 회전하며 관람.

소비 심리 : 백화점/마트 진열대 전시 방법

사격 훈련(서바이벌 게임)에서, 오른손잡이 돌격소총의 경우 왼쪽에 엄폐물을 두고 오른쪽으로 이동하려는 성향이 강함. 우수사의 특성. 똑같은 정보량의 좌/우 갈림길이라면 오른손/발 잡이는 오른쪽을 선호.

 

2. 향광성

밝은 발향으로 이동 (지광본능)

 

3. 향개방성

향광성과 유사, 열려있는 공간이나 넓다는 느낌이 드는 쪽으로 이동

 

4. 일시경로

최초로 눈에 띈 곳, 눈에 잘 띄는 곳으로 이동

 

5. 직진경로

곧바로 뻗은 통로로 이동하려는 경향 (직진성)

 

6. 이성적 안전 지향성

 

대칭맵도 이를 고려해야

 

 

복합적으로 활용해야.

 

 

레벨 디자이너 김필원님의 NDC 2018 강연 영상

https://www.youtube.com/watch?v=IDu2VypNOdU

 


 

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