어드레서블 스터디 노트 6화에서는 어드레서블 컨텐츠 빌드에 대해 다룹니다.
Addressable 학습 코스 링크
빌드할 때 기본 워크플로우는 어드레서블 콘텐츠를 먼저 빌드한 다음 플레이어를 빌드하는 것이지만 빌드 스크립트를 통해 이 워크플로를 일부 제어할 수 있습니다.
Play Mode Script 를 사용하면 프로젝트를 정상적으로 컴파일하거나 어드레서블 에셋을 테스트할 수 있으며, 필요할 때만 플레이 모드용 어드레서블 콘텐츠를 빌드하여 시간을 절약할 수 있습니다.
Play Mode Script 란?
게임을 개발할 때 변경 사항을 테스트하기 위해 여러 번 플레이 모드로 들어갑니다. 어드레서블 시스템은 에셋 번들을 빌드하고 사용하는데, 특히 어드레서블 에셋이 많은 대규모 프로젝트에서는 빌드하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 이로 인해 플레이 모드 반복이 느려지고 개발 프로세스에 부담이 될 수 있습니다.
Play Mode Script 는 어드레서블 시스템의 에디터 전용 기능으로, 플레이 모드에서 시스템이 에셋을 제공하는 방식을 제어할 수 있습니다. 플레이 모드에서 허용하는 빠른 속도로 작업을 반복할 수 있습니다.
"Default Build Script"를 사용하여 어드레서블 콘텐츠 빌드하기
어드레서블 시스템을 사용하는 애플리케이션을 빌드할 때 일반적으로는 '에셋 번들'을 사용할 수 있도록 빌드하기 전에 별도의 단계로 어드레서블 콘텐츠를 먼저 빌드.
프로젝트에 "어드레서블 시스템(Addressables System)"을 처음 도입하면 "기본 빌드 스크립트(Default Build Script)"를 사용하도록 구성됩니다.
Default Build Script 는 아래 경로에서 확인 가능.
"Packages > Addressables > Editor > Build > DataBuilders > BuildScriptPackedMode.cs"
스크립트 분량이 상당히 길기 때문에 분석은 스킵.
"Play Mode Script" 의 "Build Cache" 지우기
Addressables Groups 창의 Build 드롭다운 버튼을 눌러 Build Cache 를 정리할 수 있습니다.
Scriptable Build Pipeline 캐시 지우기
어드레서블 시스템은 <스크립터블 빌드 파이프라인(SBP)>을 사용하여 <에셋 번들>을 빌드. SBP는 레거시인 <AssetBundle 빌드 파이프라인>보다 더 강력.
콘텐츠를 빌드할 때 SBP는 캐시 파일을 만드는데, .info 파일을 생성하여 후속 빌드 속도를 높입니다. 캐시 파일은(.info) 프로젝트의 "Library/BuildCache" 폴더에 캐싱.
SBP 빌드 캐시를 지우려면 "Edit > Preferences > Scriptable Build Pipeline > Build Cache" 창에서 "Purge Cache" 버튼 클릭.
여기까지 기본 사용방법은 끝. 이후 학습 코스에서는 개선 내용 진행.
어드레서블 프로파일(Addressables Profiles)을 통해서 컨텐츠 빌드 및 설정을 커스터마이징 할 수 있도록 함.
Addressable 학습 코스 링크
Unity 2021 버전, 유니티 교과서
https://link.coupang.com/a/ZgsN8
(본문 링크로 유니티 교과서 구입 시, 일정액의 수수료를 제공받습니다. 감사합니다.)
Unity Asset Store
https://prf.hn/click/camref:1011lvz7h/pubref:store/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2F