인간의 심리와 레벨 디자인 요소, 강의 노트 메모
레벨 디자이너 김필원님의 NDC 2018 강연을 듣고 스터디 노트겸 핵심 메모.
강연 주제를 정리하면,
인강의 본능과 심리를 고려해서 레벨 디자인에 활용하면 효과적인 경험을 만들 수 있다는 내용.
특히 방향에 대한 본능.
자연스러운 플레이 흐름을 신경 써야. 디자이너의 의도대로 플레이어가 플레이 할 수 있도록. 본능적, 심리적으로 끌리고 편안하게 플레이 할 수 있도록.
인간의 대피 심리 (다양한 것들이 많지만 FPS 레벨 디자인에 적용 가능한 부분 6개 선별)
1. 자회본능
2. 향광성
3. 향개방성
4. 일시경로
5. 직진경로
6. 이성적 안전 지향성
1. 좌회본능
== 오른손잡이 본능.
오른손/발 잡이 특성상 좌측으로 회전이 유리.
멜톤의 전시 공학 : 75%의 관람객이 전시장을 좌측으로 회전하며 관람.
소비 심리 : 백화점/마트 진열대 전시 방법
사격 훈련(서바이벌 게임)에서, 오른손잡이 돌격소총의 경우 왼쪽에 엄폐물을 두고 오른쪽으로 이동하려는 성향이 강함. 우수사의 특성. 똑같은 정보량의 좌/우 갈림길이라면 오른손/발 잡이는 오른쪽을 선호.
2. 향광성
밝은 발향으로 이동 (지광본능)
3. 향개방성
향광성과 유사, 열려있는 공간이나 넓다는 느낌이 드는 쪽으로 이동
4. 일시경로
최초로 눈에 띈 곳, 눈에 잘 띄는 곳으로 이동
5. 직진경로
곧바로 뻗은 통로로 이동하려는 경향 (직진성)
6. 이성적 안전 지향성
대칭맵도 이를 고려해야
복합적으로 활용해야.
레벨 디자이너 김필원님의 NDC 2018 강연 영상
https://www.youtube.com/watch?v=IDu2VypNOdU