게임제작 이야기

[게임 메카닉스] 개요, 1장 게임 메카닉 디자인

원소랑 2019. 12. 10. 23:24

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책을 읽으면서 대략적으로 요약 정리

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개요

게임을 심층적으로 들여다본다.

좋아 보이더라도, 메카닉Mechanic 이 지루하고 균형 잡히지 않으면 재미있을 수 없다. 게임 메카닉이야말로 게임플레이를 만들어내며, 훌륭한 게임을 만들려면 이 과정을 반드시 이해해야만 한다.

코어 메카닉 어떻게 디자인하고, 테스트, 튜닝할지 안내. ‘고급 게임 디자인’ 시대를 초월하는 원칙. 메카닉 디자인 연습. 평생 활용할 수 있는 디자인 툴을 소개.

다른 도서에는 없는 “머시네이션”(Mechination) 툴 소개. 메카닉 시각화, 시뮬레이션 활용. 만들어낸 경제 밸런스가 적절한지 확신? 머시네이션으로 몇 초 안에 1000회 이상 시뮬레이션 구동. 결과 살펴보기.

두 번째 특징, 디자인 패턴 라이브러리. 플레이어들이 해결해야 하는 도전과 다양한 피드백 루프를 생성해내는 게임 경제의 심부 구조에 대한 메카닉 디자인의 핵심만 추려낸 결과물.

성장 엔진, 마찰, 점증, 그리고 안정적인 사이클을 형성하는 메커니즘, 군비 경쟁, 거래 시스템 등 다양한 범주의 전형적 패턴들이 망라.

어니스트 아담스 저 Fundamentals of Game Design 최신판 먼저 읽으면 좋다.

1장, 게임 메카닉 디자인

게임 메카닉(Game Mechanic)

게임의 핵심, 규칙, 절차, 데이터를 모두 아우르는 개념.

다섯 가지 대표적인 메카닉 소개, 유명 게임을 예로 어떻게 메카닉이 활용되는지 살핌.

게임 디자인 과정 중 메카닉 기획, 프로토타이핑 어느 단계에 작업하는지,

프로토타이핑 방식 세 가지와 장단점.

다 읽고나면, 게임 메카닉에는 무엇이 있으며 어떻게 디자인해야 하는지 이해 가능.

게임은 규칙에 의해 정의된다

“게임이란 놀이 활동의 한 종류로, 가상의 현실 공간 안에서 참여자들이 [규칙]에 따라 적어도 한 개의 중요한 임의의 목표를 성취하려 노력하는 것.”

어니스트 아담스 “Fundamentals of Game Design”

“게임이란 플레이어들이 [규칙]에 의해 정의되는 가상의 갈등 상황에 참여해 계량화할 수 있는 결과를 얻는 시스템을 뜻한다.”

케이티 셀런 Kaitie Salen, 에릭 짐머만 Eric Zimmerman “게임 디자인 원론 3”(지코 사이언스, 2013)

“게임이란 [규칙]에 따르는 시스템으로서 가변적이며 수량화할 수 있는 결과를 얻게 되며, 다양한 값에 의해 다른 결과가 배정된다. 플레이어는 이런 결과에 영향을 주기 위해 노력하며, 결과에 감정적인 애착을 갖게 되고, 행동의 결과는 유동적이다.

제스퍼 쥴 Jesper Juul “Half-Real”

중요한 점은 한결같이 ‘규칙’에 대해 언급하고 있다는 점. 플레이어가 무엇을 할기, 게임이 어떻게 반응할지는 모두 규칙에 의해 결정됨.

상태 기계로서의 게임

게임과 컴포넌트는 상태기계라고 봐도 무방. 여러 강태로 존재, 다른 상태로의 이행은 규칙에 의해 제어.

규칙을 정의.

게임은 언제나 예측 불가

게임의 결과는 시작부터 분명하게 정해져 있어선 안 된다. 일정 한도 내에서 예측할 수 없어야. 결과가 뻔한 게임은 별 재미가 없기 때문.

간단한 예측 불가 결과는 보드 게임의 주사위, 원판 등의 기획 요소. 블랙잭이나 클론다이크(솔리테어 종류)같은 짧은 게임은 거의 운에 의존. 더 호흡이 긴 게임에선 플레이어 자기만의 기술이나 전략적 판단으로 남들과 차별되길 원하기 마련. 자신의 판단과 게임 실력이 중요하게 작용하지 않는다 느끼면 금방 불만스러워함. 순전히 운이 좌우하는 게임은 카지노에나 어울림. 대부분은 실력이 승패를 좌우. 게임이 길수록 실력 비중이 더욱 높아짐.

기획적인 요소 외에, 플레이어의 선택과 게임 규칙을 통해 복잡한 게임플레이를 만들어내어 예측 불가로 만드는 방식.

단순한 게임, 가위바위보 종류도 예측 불가. 하지만 선택이 유리하거나 전략이 반영될 여지가 없다. 상대의 공감이나 역심리학의 영역. 플레이어 제어 영역을 벗어남. “디플로머시Diplomacy” 가 유사한 메커니즘. 사회적 역량을 최대한 발휘해 어디를 공격할지 알아내고, 동맹이 협력하도록 설득해야 이김.

규칙이 복잡하면 사람에겐 예측이 어렵게 만들 순 있음. 규칙 하나하나는 꽤 단순하지만, 모든 요소의 작동 방식을 합쳐 놓으면 예측 어렵고 의외성 발생. 체스같은 게임. 단순한 규칙들이 합쳐져 극도로 복잡해짐.

대부분 게임은 세 가지 요소를 활용해 불확실성을 만들어냄. 기획적 요소, 플레이어의 선택, 복잡한 규칙.

기획적인 요소는 구현이 쉽지만 불확실성을 보장하기 어렵. 하지만 플레이어가 많은 선택을 내려야만 하는 복잡한 규칙 시스템은 디자인이 까다롭. 이 책에서는 이런 복잡한 규칙 시스템 디자인 안내. 흥미로운 플레이어의 선택을 보장하는 규칙 시스템 디자인에 중점.

규칙에서 메카닉으로의 이동

비디오 게임 디자이너들은 ‘게임 규칙’보다 ‘게임 메카닉’이라는 용어를 선호.

게임 규칙 : 인쇄물, 게임 소개에 플레이어들에게 공개하는 지시서로 인식

게임 메카닉 : 노출되지도 않고 사용자 인터페이스에 직접 표시되지도 않는, 소프트웨어에 내재된 장치

비디오 게임 플레이어는 시작할 때엔 게임 규칙을 몰라도 상관없다. 보드/카드 게임과 달리 비디오 게임은 플레이하면서 자연스럽게 배울 수 있기 때문. 메카닉은 더 정교하고 구체적.

모노폴리, 규칙은 몇 쪽 밖에 안 됨. 메카닉은 찬스, 커뮤니티 상자 카드의 가격과 속성, 내용 등을 망라. 게임 운영에 영향을 주는 요소가 전부 포함. 또, 메카닉은 프로그래머가 코드로 변환할 때 헷갈릴 염려가 없도록 상세하게 작성해야 함.

코어 메카닉 : 가장 영향력이 크고, 게임 내의 많은 요소에 영향, 여타 메카닉들과 상호작용

ex) 플랫폼 게임에서의 중력 메카닉.

비디오게임의 코어메카닉은 숨겨져있음. 플레이어는 진행하며 자연스럽게 터득. 딱 잘라 코어 메카닉인지 아닌지 구분은 쉽지 않음. 디자이너 개인의 해석에 따라, 맥락 중시에 따라 코어 메카닉은 달라질 수 있음.

메카닉? 메커니즘?

게임 메커니즘(Mechanism) 중 특정 게임 요소 하나만 관장하는 규칙을 구분하기 위해 단수형인 ‘메카닉(Mechanic) 이라고 부름. 책에서는 규칙 모음을 메커니즘. 확장된 규칙은 메카닉이라고 부름.

메카닉은 매체에 독립적

게임 메카닉은 여러 매체로 이식할 수 있다. 보드게임 매체의 메카닉을 비디오게임으로 구현. 컴퓨터나 다양한 장치들을 활용한 게임 등 하이브리드 형태로 소개.

하나의 매체용으로 디자인해서 다양한 매체에 이식도 가능. 다양한 매체로 프로토타입 생성도 수월. 소프트웨어 프로그래밍이 훨씬 복잡하기 때문에 단순한 보드게임 형태가 좋음. 효율적인 프로토타이핑이야말로 게임 디자이너가 꼭 갖춰야 할 자질.

대표적인 다섯 가지 메카닉

- 물리 효과 : 점프, 운전, 충돌 등. 공중 조작같은 수정된 물리.

- 게임 내부 경제 : 수집, 소비, 거래. 실체 아이템만 경제가 적용되지는 않음. 체력, 인기도, 마법 등 추상적 자원도 포함. RPG의 스킬 포인트와 수량화할 수 있는 능력 등.

- 진행 메커니즘 : 레벨 디자인. 문 파괴, 레버, 스위치, 마법 칼 등.

- 전략적 움직임 : 이점을 얻을 수 있도록 맵에 유닛 배치 메카닉.체스같은 고전 보드게임. 세밀한 그래픽으로 숨기기도 함. RTS 게임.

- 소셜 활동 : 소셜 활동 참여에 대한 보상 메카닉.

메카닉과 게임 장르

장르는 결국 어떤 규칙이 가장 중요한 영향을 미치는지에 따라 정해짐. 전형적인 게임 분류법 - 장르와 게임플레이가 어떤 메카닉에 연결되는지.

게임 장르 소개는 어니스트 아담스의 “FUndamentals of Game Design” 2쇄 인용. 다섯 가지 게임 규칙 및 구조에 대응.

비연속 메카닉과 연속 메카닉

메카닉 다섯 가지 종류 알아봤지만, 서로 분리되어 있는지 연결되었는지 구분 역시 중요.

물리 작용은 고정밀 소수값으로 계산. 이를 연속 메카닉 (Continuous Mechanics)라 부름.

내부 경제는 정수값.정해진 숫자 존재. 점진적으로 변하지 않음. 비연속 메카닉(Discrete Mechanics)라고 함.

이런 차이는 매체에 대한 게임 의존도와 플레이어 상호작용의 성격 등 여부에 영향.

물리 효과 메카닉의 이해

컴퓨터 매체에 구현해야. 플랫폼 점프(슈퍼마리오) 게임도. 큰 연산 능력이 필요. 보드게임 이식이 불가능하거나 한다 해도 플레이 어렵.

전략적 게임플레이에 물리 효과 메커니즘 접목

수를 예측, 미리 계획, 전략을 짜고 실행. 물리 효과를 파악하면, 직관적으로 결과를 예측. 신체 기술과 민첩성이 중요. 규칙이 연속적이냐 비연속적이냐는 핵심 차이를 만듬. (앵그리버드) 공략을 생각하지만, 실행할 때는 눈과 손의 협응(Hand-eye Coordination) 이 핵심 역할. (월드 오브 구) 가 앵그리버드보다 더 전략적. 연속 메카닉보다 비연속 메카닉에 더 의존하기 때문.

비연속 메카닉의 혁신

물리 효과가 메카닉 디자이너들의 정의 또한 게임 장르에 좀 더 밀접한 방향으로 진화. 물리 효과 처리 게임들이 늘고 있어 혁신을 이룰 여지가 정말 적다. 아이템 경제를 통해 차별화가 물리 효과보다는 경제 관장하는 메카닉에서 창의력과 혁신 여지가 더 큼. 이 책에서는 이런 비연속 메카닉 중점으로 다룸.

게임역사 40년간 물리 효과는 다른 메카닉보다 더 빠른 진화. 이 책에서는 물리 효과 외적인 비연속 메카닉에 대한 탄탄한 이론적 틀을 제공.

메카닉과 게임 디자인 과정

게임 디자인 방법론은 게임 회사 숫자만큼 많다. Fundamentals of Game Design 에서 플레이어 중심 게임 디자인 주창 (Player-Centric Game Design) = 플레이어의 역할과 경험하는 게임 플레이에 집중.

어니스트 아담스의 게임 플레이란? 플레이어에게 부여하는 도전 과제와 수행할 수 있도록 허용하는 행동들로 구성. 즉, 메카닉이 게임플레이를 형성.

ex) 마리오 점프는 물리 메카닉이 결정.

메카닉이 게임플레이를 만들어내니, 게임플레이 결정 마치는 대로 곧 메카닉 디자인 시작하길 권함. 이 단락에서는 복잡하지만 균형 잡힌 게임 메카닉 중점, 플레이어 중심 게임 디자인.

게임 디자인 과정의 개요

게임 디자인 과정 = 컨셉, 상세화, 튜닝 세 단계 구성. (Fundamentals of Game Design 참조)

>컨셉 단계

전체적 개요, 대상 고객층, 플레이어 역할 정하기. 결과물은 비전 문서(Vision document), 게임 소개서(Game treatment)에 기록. 중요한 사항들은 한 번 결정하면 이후 디자인 과정 내내 변경해선 안 된다.

컨셉 단계에서 확신이 서지 않는다면 메카닉의 실험 버전을 빠르게 만들어 재미있는 게임플레이가 만들어지는지 확인. 컨셉 시험 프로토타입은 팀원들, 투자가에 디자인 비전 설명할 때나 핵심 가정 테스트에 도움. 상세화 단계가 되면 버리고 다시 시작할 각오도 해야. 결함 걱정 않고 신속하게 진행할 수 있음. 이 단계 완료 전엔 메카닉 디자인 시작하면 안 됨. 계획이 수정되면 그간 작업이 쓸모 없어지기 때문.

>상세화 단계

자금 확보 후 전면적으로 진행. 게임 메카닉과 레벨, 스토리 구상, 아트 애셋 등 제작. 개발팀이 짧은 이터레이션 사이클로 작업 진행. 각 사이클 단위로 플레이어블/프로토타입 부분별로 만들고 테스트. 처음부터 모든 것이 올바르지는 않으니 기대 금물. 많은 기능을 거듭 다시 디자인 다반사. 팀 외부 인력으로 테스트가 좋음. 실제 플레이어들이 어떻게 접근/플레이 하는지 파악 가능. 게임을 너무 잘 알면 좋은 테스터가 될 수 없다.

>튜닝 단계

기능 프리즈 하고 시작. 더 이상 기능 추가하지 않기로 결정. 만든 기능 다듬기에 집중. 기막힌 아이디어가 떠오르기 마련. 후반엔 작은 변경만 넣어도 예기치 못한 재앙 발생할 수 있음. 디버깅, 튜닝 과정에 큰 부하 줄 수 있기 때문에 추가는 삼가야. 오히려 불필요한 것 빼는 과정. 게임에 크게 가치를 더하지 않는 것들을 과감히 덜어내고, 빛내주는 기능에 집중. 경험상, 튜닝과 세부 조정에 개발 전체 기간 1/3 소요.

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> 디자인의 문서화

기획 내용 기록하는 데 활용. 회사마다 정해진 표준 양식. 보통, 간략한 게임 컨셉, 목표 고객층 ,코어 메카닉, 아트 스타일 설명으로 시작. 많은 회사가 메커니즘 추가될 때, 레벨이 만들어질 때 해당 문서에 지속적으로 추가해 디자인 문서 최신으로 유지에 노력. 리빙 도큐먼트(Living Document)라고 부르기도.

디자인 과정 문서화 중요 이유.

목표와 비전 기록, 혼선 피하기.

지난 결정 사항 거듭 재고 필요 최소화.

팀 단위 일할 때 전체 목표를 문서에 명시가 큰 도움.

팀 단위 역량 분산 파하고, 의견이 갈려 사용할 수도 없는 기능 만드느라 에너지 소모 방지.

문서화 버릇 들이자.

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메카닉 디자인은 초기부터 한다

그 이유 두 가지

- 게임플레이는 메카닉에서 나옴. 쉽진 않지만 규칙만 봐도 재밌을지 않을지 알 수 있음. 하지만 메카닉 정상 작동 여부는 직접 플레이 해봐야 하고, 다른 사람이 플레이 해보면 더 좋음. 여러 개의 프로토타입을 만들어야 함.

- 메카닉은 복잡한 시스템. 메카닉의 정교한 밸런스가 플레이 모든 것을 좌우. 제대로 작동하는 메카닉도, 개발 과정 후반에 새로운 기능 추가/변경되면 밸런스 붕괴되지 쉬움.

코어 메커니즘, 밸런스, 재미 검증됐다면 레벨 아트 애셋 개발 작업 돌입.

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> 일단 장난감을 만들자

카일 게이블러(Kyle Gabler) 2009년 GGJ(Global Game Jam) 기조연설. 일곱 가지 원칙 발표.

‘일단 장난감을 만들라’ 메카닉 작동 확인 프로토타입.

www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c

48시간 안에 게임 만들기

7. Adjust Expectations.

6. Low barrier of entry.

5. Feel something. Art games. Suitable title. About something other than what it looks like.

4. Make the Toy first.

3. Sound!

2. Harmony. Simple, but parts work together for an enjoyable experience.

1. Never fall in love. Do not care about failure.

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제대로 만들자

메카닉 확인 하려면 먼저 만들어봐야. 이 책의 방법론, 이론은 어떻게 작동하는지 설명하기 위한 것일 뿐. 균형감 있는 참신한 메카닉 게임 만들려면 프로토타입 만들고 여러 번 반복 적용 단계를 거쳐야 함.

프로토타이핑 기법

사용성 테스트, 공정 시범적 만들어보는 과정. 다듬지 않아도 되기 때문에 구축, 수정에 시간, 비용이 덜 듬. 게임 디자이너들이 흔히 이용하는 세 가지 프로토타입 방식.

소프트웨어 프로토타입, 종이 프로토타입, 신체 활동 프로토타입.

용어 소개

고충실도(High-Fidelity) 프로토타입. 이걸 다듬어 제품으로 출시하는 경우도 가끔 있다. 비교적 시간이 많이 든다.

반면, 저충실도(Low-Fidelity) 프로토타입은 빠르게 구축, 최종 결과물과 유사하지 않아도 됨. 저충실도 프로토타입은 대게 최종 프로덕트 기술과 다른 기술을 사용. 3D 게임을 플래시로 만들거나, 파워포인트로 인터랙티브 스토리 보드를 만들거나. 게임의 특정 측면 하나에만 집중하는 경향.

Vertical Slice 프로토타입. 게임의 순간을 테스트. 어떤 게임인지 전체적 인상 보여줄 수 있어 유용. Horizontal Slice 프로토타입, 기능하는 메카닉은 없지만 한 가지를 완성해서 구축.

소프트웨어 프로토타이핑

가능한 빠르게 만들어보라. 시간을 아끼려면 플랫폼을 최대한 유연하게 활용. 버그가 있더라도 어떤 느낌인지 테스트. 어떤 요소가 필요한지 확인, 레벨 디자인 방향도 확인.

성공적인 소프트웨어 프로토타입 필수 조건 중 하나 = 손쉬운 커스터마이제이션. 가령, 중력/물리값이 핵심이라면, 플레이 도중 디자이너가 설정값을 쉽게 바꿀 수 있도록 지원해야 함. 올바른 밸런스를 빠르게 찾기 위해. 간단한 콘솔을 개발해서 넣자. 개발-테스트 주기를 더 단축시켜줄 것.

종이 프로토타이핑

컴퓨터를 사용하지 않는 테이블탑 게임(Tabletop Game)

정확한 타이밍, 물리 효과, 집중적 연산이 필요 없는 메카닉 기반 게임이라면 보드 게임을 만들 수도 있다. 연산이 필요하더라도 그렇지 않은 측면들을 종이 프로토타입으로 구현해 시간과 노력을 아낄 수 있다면 가치는 충분.

다양한 보드 게임을 알고 있다면 게임 디자인에도 도움. 수많은 메카닉이 있다.

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> 종이 프로토타이핑에 필요한 도구

게임 디자인 전문가 - 코버스 엘로드(Corvus Elrod)는 프로토타이핑 키트 갖춰야할 도구 추천.

- 뒷면의 색이 서로 다르되, 거의 똑같이 구성된 두 벌의 카드 덱

- 작은 노트(노트가 너무 크면 집중이 흐트러짐), 품질 좋은 연필/펜

- 포커 칩이나 바둑알

- 주사위 몇 개 (백분율 기준 메카닉 디자인이라면 10면체 두 개를 사용, 1~100 임의생성 가능)

- 추가로 포스트잇, 3x5 규격의 빈 카드 묶음 종이

카드 슬리브도 있으면 좋다. 기존 카드 우에 수정본을 끼워 넣어 바꿀 수도 있음. 히스토리 기록 측면에도 좋고.

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이점.

1. 빠르고 커스터마이징 쉬움. 카드, 보드 아트에 시간 쓰면 안 됨. 그럴 시간에 규칙 짜고 테스트에 투자.

2. 규칙 수정이 쉬워 플레이 도중 즉석에서 바꿔도 됨. 이터렝션 사이클을 최대로 줄일 수 있다.

단점.

1. 테스터 참여시키기 까다로움. (직접 규칙 설명, 테스터들이 연관짓기 어렵)

2. 모든 메카닉을 보드로 옮길 수 없음. 물리같은 연속적 메커니즘은 적합하지 않음.

신체 활동 프로토타이핑

연속적, 물리 효과 메카닉이 들어가 있다면 직접 몸으로 게임을 해보는 것도 효과적. 준비 시간이 덜 걸림. 디자이너 중에는 신체 활동 프로토타이핑과 종이 프로토타이핑 기법을 합쳐 큰 효율을 내는 사람도 있다.

프로토타입의 초점

프로토타임 과정을 통해 배우고자 하는 것이 무엇인지 자문해 봐야. 스포어 프로토타입을 다시 한 번 살펴보자. www.spore.com/comm/prototype

특별한 이유에 맞춰 구축.

프로토타입 측면이 하나로 수렴하면 그것만 살피면 되기 때문에 더 빠름. 테스터들에게 올바른 피드백 받는데도 도움. 초점에 따라 기법도 달라짐. 경제 밸런스 설계는 비연속 메카닉이므로 종이, 엑셀 프로토타입이 좋을 수 있다.

- 기술 데모(Tech Demo)

관련 기술을 늘 실제로 사용할 수 있도록 준비해 두는 편이 좋음. 게임 기술에서 가장 어렵고 기발한 면을 다룸. 팀과 퍼블리셔에게 이 게임을 만들 수 있다는 점을 증명해 보여야 함. 일찍 만들수록 개발 후반에 곤란한 일이 줄어듬. 흥미 게임 플레이 구현 기회를 놓치지 말아야.

- 게임 경제(Game Economy)

몇 가지 필수적인 자원을 중심으로 구축됨. 저충실도(Low-fidelity)의 종기 프로토타이핑으로 만들 수 있음. 초기 단계에서 일찍 해보는 편이 좋음.

“밸런스는? 항상 승리 보장해주는 지배적 전략이 존재? 플레이어 흥미로운 선택 기회 제공? 선택의 결과가 충분히 예상 가능?”

이런 전형적인 질문들을 꼭 확인해야 함. 노련한 플레이어에게 악용해서 게임을 깰 수 있는 취약점 존재하는지 반드시 찾아야.

- 인터페이스와 컨트롤 방식

플레이어들의 컨트롤 확인을 위해 소프트웨어 프로토타입. 콘텐츠나 레벨 필요 없고, 상호작용을 다 경험할 수 있도록 짤막하게 구성이 좋음.

“제공 액션을 올바르게 수행하는가? 플레이어들이 원하거나 필요한 다른 액션은? 올바른 판단을 위한 필요 정보 제공하는가? 직관적인가? 중요한 상태 변화가 플레이어들이 알아채는가?”

꼭 확인.

- 튜토리얼

개발 후반에 구축 가능. 테스터는 게임을 처음 보는 사람이어야.

게임 개발은 여러모도 길고 상세한 튜토리얼 개발과 같다.

게임 초기 난이도와 학습 곡선이 적정한지는 개발자 스스로 판단하면 안 됨.

“플레이어들이 게임과 그 플레이 방법을 이해하는가?”

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> 참고 게임 : 공짜 프로토타입

기존 게임들을 살펴보고 모델로 삼아 프로토타입 개발도 효율적. 이미 만들어둔 결과물을 활용. 도용은 안 되지만, 좋은 것을 배우고 남들이 저지른 실수를 피하는 것은 문제될 것이 없다. 프로젝트 규모와 수준이 중요한 기준.

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요약

게임 메카닉, 명확하고 정교한 게임 규칙. 개체와 프로세스, 프로세스에 필요한 데이터까지 망라하는 개념.

메카닉은 연속형과 비연속형 구분. 플레이 프로토타입은 반드시 개발 초기에 게임 메카닉을 디자인해야 함.

실습과제

1. 프로토타입 기술 연마. 비디오 게임을 종이 프로토타입으로 옮기기.

2. 적합한 참고용 게임 찾자. 그 게임의 어떤 면이 염두에 두고 있는 게임을 묘사하는데 유용한지 설명.

3. 다서서 가지 게임 메카닉(물리, 경제, 진행, 전략적 이동, 소셜) 기준으로, 출시된 게임에서 비연속, 연속 메커니즘 예를 찾아본다.

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